朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單
按功能 按軟件

photoshop基本操作

photoshop基本操作

包含12節(jié)視頻教程

本套photoshop基礎(chǔ)教程絕對(duì)是市面上最簡單易懂的視頻教程了。你不僅學(xué)習(xí)起來不累,而且通過一個(gè)個(gè)小實(shí)例,讓你對(duì)photoshop更感興趣。通過眾多實(shí)例的學(xué)習(xí)和簡單的講解,你可以快速進(jìn)入平面設(shè)計(jì)師的職業(yè),了解到老師十幾年中最常用的工具和操作流程。一起來學(xué)習(xí)下吧!

關(guān)閉

Shader有哪幾種?

關(guān)注:928 留言:0 樓主:877088934@qq.com 發(fā)帖時(shí)間:15年9月18日

877088934@qq.com

普通會(huì)員

877088934@qq.com

社區(qū)摯友:3級(jí)

關(guān)注3975人

  • 積分

    61

  • 登陸

    4

  • 發(fā)帖

    52

間隔線

以下內(nèi)容不需要入門的時(shí)候立刻閱讀和理解,建議逐漸深入學(xué)習(xí)后,不時(shí)回來看看即可。

什么是GPU?

GPU:Graphic Processing Unit,中文翻譯為“圖形處理器”。顯卡包括(GPU,顯存,顯卡BIOS,顯卡PCB板)。

什么是Shader?

Shader程序:GPU執(zhí)行的,針對(duì)3D對(duì)象進(jìn)行操作的程序。

Shader有哪幾種?

CG:與DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。運(yùn)行時(shí)或事先編譯成GPU匯編代碼。

HLSL: 主要用于Direct3D。平臺(tái):windows。

GLSL: 主要用于OpenGL。 平臺(tái):移動(dòng)平臺(tái)(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0)

為什么Shader中選擇CG?

因?yàn)镃G/HLSL 比GLSL支持更多的平臺(tái)。

Unity3d里CG輸出什么?

windows平臺(tái):Direct3D, GPU匯編代碼

mac:OpenGL GPU匯編代碼

flash:flash GPU匯編代碼

ios/android:unity會(huì)將CG轉(zhuǎn)換成GLSL代碼。

總結(jié):也就是除了移動(dòng)平臺(tái)會(huì)把CG轉(zhuǎn)換成GLSL代碼,其余平臺(tái)都是轉(zhuǎn)換成匯編代碼。

什么是緩沖?

一個(gè)像素有如下緩沖

顏色緩存color buffer/pixel buffer:儲(chǔ)存該點(diǎn)即將顯示的顏色,RGBA值

深度緩存depth buffer/z buffer:儲(chǔ)存該點(diǎn)的深度,z

模板緩存stencil buffer:通常用作限制渲染區(qū)域。 更高級(jí)用法需結(jié)合深度緩沖,例如某像素的模板緩沖值會(huì)隨著其是否通過深度緩沖測試而改變。

累積緩存Accumulation Buffer: 與顏色緩沖類似,同樣儲(chǔ)存一個(gè)RGBA值。累積緩存是為合成多幅圖像而設(shè)計(jì)的,累積緩存提供了一種在保持好的顏色分辨率下實(shí)現(xiàn)在場景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累積緩存可以產(chǎn)生許多圖像效果來提高圖像的真實(shí)性,其中包括:反走樣、運(yùn)動(dòng)模糊、軟陰影、深度域(景深)和卷積。要產(chǎn)生這些效果,必須將圖像渲染多次,對(duì)場景位置(或所選的物體)進(jìn)行微小的、漸增的改變,然后累積結(jié)果。

什么是圖元裝配(Primitive Assembly)

經(jīng)過變換的頂點(diǎn) 被 裝配成幾何圖元

什么是光柵化(又譯作柵格化,Rasterization)

柵格化這個(gè)術(shù)語可以用于任何將矢量圖形轉(zhuǎn)換成柵格圖像的過程。

在3D渲染中主要是指, 三角形等圖元(矢量)轉(zhuǎn)換成像素碎片的過程;蛘哒f決定哪些像素幾何圖元覆蓋的過程。光柵化的結(jié)果是像素位置的集合和片段的集合

什么是光柵操作(Raster Operation)

指在碎片fragment處理后,在更新幀緩存前最后執(zhí)行的一系列操作。通過包括裁剪,深度測試,alpha測試,alpha混合等。

碎片F(xiàn)ragment等于像素嗎?

像素點(diǎn):(屏幕上能顯示)的最小圖像單元

像素:幀緩存中某個(gè)像素點(diǎn)的內(nèi)容,通常即指顏色。

碎片:更新像素潛在需要的一個(gè)狀態(tài)。

碎片輸出的是當(dāng)前的fragment函數(shù)在這個(gè)像素點(diǎn)的顏色,并不代表這像素點(diǎn)的最終顏色。最后顯示的顏色是這個(gè)點(diǎn)的所有碎片經(jīng)過疊加等運(yùn)算形成的最終結(jié)果。

針對(duì)3D對(duì)象進(jìn)行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序

什么是地形著色器(Geometry Shader):

幾何著色器可以從多邊形網(wǎng)格中增刪頂點(diǎn)。它能夠執(zhí)行對(duì)CPU來說過于繁重的生成幾何結(jié)構(gòu)和增加模型細(xì)節(jié)的工作。Direct3D版本10增加了支持幾何著色器的API, 成為Shader Model 4.0的組成部分。OpenGL只可通過它的一個(gè)插件來使用幾何著色器,但極有可能在3.1版本中該功能將會(huì)歸并。幾何著色器的輸出連接光柵化器的輸入。但是并不實(shí)用。

源自:http://www.siluyouxi.com/game/code/u3d/1486.html

贊0 踩0

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!