包含12節(jié)視頻教程
本套photoshop基礎(chǔ)教程絕對(duì)是市面上最簡單易懂的視頻教程了。你不僅學(xué)習(xí)起來不累,而且通過一個(gè)個(gè)小實(shí)例,讓你對(duì)photoshop更感興趣。通過眾多實(shí)例的學(xué)習(xí)和簡單的講解,你可以快速進(jìn)入平面設(shè)計(jì)師的職業(yè),了解到老師十幾年中最常用的工具和操作流程。一起來學(xué)習(xí)下吧!
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![]() 以下內(nèi)容不需要入門的時(shí)候立刻閱讀和理解,建議逐漸深入學(xué)習(xí)后,不時(shí)回來看看即可。 ![]() 什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻譯為“圖形處理器”。顯卡包括(GPU,顯存,顯卡BIOS,顯卡PCB板)。 什么是Shader? Shader程序:GPU執(zhí)行的,針對(duì)3D對(duì)象進(jìn)行操作的程序。 Shader有哪幾種? CG:與DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。運(yùn)行時(shí)或事先編譯成GPU匯編代碼。 HLSL: 主要用于Direct3D。平臺(tái):windows。 GLSL: 主要用于OpenGL。 平臺(tái):移動(dòng)平臺(tái)(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0) 為什么Shader中選擇CG? 因?yàn)镃G/HLSL 比GLSL支持更多的平臺(tái)。 Unity3d里CG輸出什么? windows平臺(tái):Direct3D, GPU匯編代碼 mac:OpenGL GPU匯編代碼 flash:flash GPU匯編代碼 ios/android:unity會(huì)將CG轉(zhuǎn)換成GLSL代碼。 總結(jié):也就是除了移動(dòng)平臺(tái)會(huì)把CG轉(zhuǎn)換成GLSL代碼,其余平臺(tái)都是轉(zhuǎn)換成匯編代碼。 什么是緩沖? 一個(gè)像素有如下緩沖 顏色緩存color buffer/pixel buffer:儲(chǔ)存該點(diǎn)即將顯示的顏色,RGBA值 深度緩存depth buffer/z buffer:儲(chǔ)存該點(diǎn)的深度,z 模板緩存stencil buffer:通常用作限制渲染區(qū)域。 更高級(jí)用法需結(jié)合深度緩沖,例如某像素的模板緩沖值會(huì)隨著其是否通過深度緩沖測試而改變。 累積緩存Accumulation Buffer: 與顏色緩沖類似,同樣儲(chǔ)存一個(gè)RGBA值。累積緩存是為合成多幅圖像而設(shè)計(jì)的,累積緩存提供了一種在保持好的顏色分辨率下實(shí)現(xiàn)在場景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累積緩存可以產(chǎn)生許多圖像效果來提高圖像的真實(shí)性,其中包括:反走樣、運(yùn)動(dòng)模糊、軟陰影、深度域(景深)和卷積。要產(chǎn)生這些效果,必須將圖像渲染多次,對(duì)場景位置(或所選的物體)進(jìn)行微小的、漸增的改變,然后累積結(jié)果。 什么是圖元裝配(Primitive Assembly) 經(jīng)過變換的頂點(diǎn) 被 裝配成幾何圖元 什么是光柵化(又譯作柵格化,Rasterization) 柵格化這個(gè)術(shù)語可以用于任何將矢量圖形轉(zhuǎn)換成柵格圖像的過程。 在3D渲染中主要是指, 三角形等圖元(矢量)轉(zhuǎn)換成像素碎片的過程;蛘哒f決定哪些像素幾何圖元覆蓋的過程。光柵化的結(jié)果是像素位置的集合和片段的集合 什么是光柵操作(Raster Operation) 指在碎片fragment處理后,在更新幀緩存前最后執(zhí)行的一系列操作。通過包括裁剪,深度測試,alpha測試,alpha混合等。 碎片F(xiàn)ragment等于像素嗎? 像素點(diǎn):(屏幕上能顯示)的最小圖像單元 像素:幀緩存中某個(gè)像素點(diǎn)的內(nèi)容,通常即指顏色。 碎片:更新像素潛在需要的一個(gè)狀態(tài)。 碎片輸出的是當(dāng)前的fragment函數(shù)在這個(gè)像素點(diǎn)的顏色,并不代表這像素點(diǎn)的最終顏色。最后顯示的顏色是這個(gè)點(diǎn)的所有碎片經(jīng)過疊加等運(yùn)算形成的最終結(jié)果。 針對(duì)3D對(duì)象進(jìn)行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序 什么是地形著色器(Geometry Shader): 幾何著色器可以從多邊形網(wǎng)格中增刪頂點(diǎn)。它能夠執(zhí)行對(duì)CPU來說過于繁重的生成幾何結(jié)構(gòu)和增加模型細(xì)節(jié)的工作。Direct3D版本10增加了支持幾何著色器的API, 成為Shader Model 4.0的組成部分。OpenGL只可通過它的一個(gè)插件來使用幾何著色器,但極有可能在3.1版本中該功能將會(huì)歸并。幾何著色器的輸出連接光柵化器的輸入。但是并不實(shí)用。 贊0 踩0 |
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