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![]() 在本年度游戲開發(fā)者大會(huì)初期,Epic Games通過實(shí)時(shí)演示視頻《滲透者》展示了新的虛幻引擎4。在使用GPU演示粒子模擬、碰撞和動(dòng)態(tài)粒子光時(shí),部分UE4的先進(jìn)技術(shù)成為改進(jìn)效果的重要工具。Epic Games資深FX藝術(shù)家Tim Elek將講述有關(guān)UE4的性能以及在《滲透者》中的應(yīng)用。 記者:可以談一下UE4,特別是在實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)效果方面的新特征嗎? Tim Elek:作為級(jí)聯(lián)工作流的補(bǔ)充,UE4具有許多新的效果特征。在視覺效果編輯方面,虛擬級(jí)聯(lián)是虛擬引擎的制作基礎(chǔ)。GPU粒子模擬使以最小成本模擬空間中數(shù)以萬計(jì)的粒子成為可能。UE4一直使用GPU模擬級(jí)聯(lián),以此來控制GPU系統(tǒng)行為。這些新的GPU粒子為UE4的新特征提供支持。 矢量場(chǎng)的網(wǎng)格幫助藝術(shù)家在GPU粒子系統(tǒng)內(nèi)創(chuàng)造動(dòng)力、有機(jī)的運(yùn)動(dòng)效果。在級(jí)聯(lián)中,矢量場(chǎng)可以被處理來為任何一個(gè)GPU模擬添加額外動(dòng)作。使用較低的混合成本發(fā)射網(wǎng)片現(xiàn)在表現(xiàn)為一種在每次發(fā)射時(shí)都要根據(jù)材料情況進(jìn)行的單一的繪制調(diào)用,取代了在每個(gè)網(wǎng)片中進(jìn)行繪制調(diào)用。UE4效果師可以在場(chǎng)景中以標(biāo)準(zhǔn)GPU模擬成本發(fā)射大量的網(wǎng)片,而不會(huì)增加額外的繪制調(diào)用成本。 ![]() 《滲透者》圖片 當(dāng)前使用GPU模擬,深度緩沖碰撞是在低評(píng)估成本下使用大量粒子做出高細(xì)節(jié)的碰撞效果的一種有效的方式。系統(tǒng)使用深度緩沖信息,正如在模擬粒子運(yùn)動(dòng)時(shí)使用表面普通信息一樣。深度緩沖粒子也會(huì)參照隱藏的表面性能工作,因此在其中任何格柵、空洞、或者其他附著隱藏表面的都將會(huì)允許子圖形使用深度碰撞來消除差距。在UE4中,點(diǎn)燃的半透明效果取決于光線和影子的信息。點(diǎn)燃的效果也進(jìn)行自我陰影投射并融入到環(huán)境中。 在UE4中,自定義粒子系統(tǒng)有一些新型材料的展示方式。這些展示使藝術(shù)家們?cè)诳刂谱訄D形方面上升到更加精確的水平;比如,你可以在子圖形周轉(zhuǎn)速度的基礎(chǔ)上示例粒子速度,返回速度值,實(shí)時(shí)修改材料。你還可以在子圖形運(yùn)行速度的基礎(chǔ)上軟化子圖形的整體外觀。 通過延期著色你可以通過使用級(jí)聯(lián)將動(dòng)態(tài)粒子光放置到世界中。我們使用傳統(tǒng)的級(jí)聯(lián)模塊來控制色彩、大小、生活用光度以及粒子光的數(shù)量。通過粒子光,我們還可以把光線效果直接拉進(jìn)粒子系統(tǒng)進(jìn)行捆綁,這樣可視化燈光就能在編輯器內(nèi)實(shí)時(shí)產(chǎn)生可視化的效果,而不需要模擬或者運(yùn)行游戲。 延期貼花在藝術(shù)家眼中也是一個(gè)非常有價(jià)值的工具。比如,延期貼花可以使我們?cè)O(shè)置《滲透者》里所有地下段內(nèi)滲透的水滴、液滴和水坑效果。 記者:UE4中的粒子光是怎樣工作的? Elek:粒子光是非常容易實(shí)現(xiàn)的。通過定位粒子的位置、大小、顏色的模塊屬性來產(chǎn)生粒子光。粒子光傳承了這些屬性,并且有其專屬模塊確保對(duì)于光的控制更加精確。其中包括產(chǎn)生率、顏色、亮度、大小以及指數(shù)控制。粒子光也支持對(duì)更高質(zhì)量衰減的反平方衰減。除了衰減以外,所有的屬性都可以通過使用超時(shí)的曲線、載體或標(biāo)量值的傳統(tǒng)級(jí)聯(lián)工作流程而被修改。 因此,隨著時(shí)間的變化改變光線的顏色從而來修改其強(qiáng)度和飽和度變得十分簡(jiǎn)單。粒子光半徑還很容易進(jìn)行級(jí)聯(lián),并進(jìn)行視圖編輯。 贊0 踩0 |
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