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Unity3D游戲制作教程

Unity3D游戲制作教程

包含5節(jié)視頻教程

本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動(dòng)作、游戲測試最終完成一個(gè)簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。

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Unity3D圖片打包設(shè)置

關(guān)注:1157 留言:0 樓主:877088934@qq.com 發(fā)帖時(shí)間:15年10月9日

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在學(xué)習(xí)UGUI的過程中,一直使用小圖也就是散圖,一個(gè)按鈕一個(gè)圖片,一個(gè)圖標(biāo)一個(gè)圖片,這樣每一個(gè)圖片都有一個(gè)Drawcall。

之前公司的游戲都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小圖片打包成一張大圖,然后在NGUI中設(shè)置引用大圖中的哪一塊作為圖片,這樣能減少很多Drawcall。

但是在UGUI中沒有辦法使用Texturepacker了,也迷糊了幾天。

之后一直在百度谷歌尋找,才發(fā)現(xiàn)原來Unity4.6中自帶了圖集打包工具SpritePacker。

在Unity4.6中,我們把一張圖片拖入到Project中,可以設(shè)置它的用途,是Texture還是作為2DUI使用。而且注意到多了一個(gè) Packing Tag的設(shè)置項(xiàng)。這個(gè)設(shè)置項(xiàng)就是設(shè)置小圖打包成大圖后的atlas的名稱!

注意:

放在Resources中的圖片,Unity不會(huì)打包到圖集中!

來看下面的實(shí)例:

我在界面中放了7個(gè)image,每個(gè)image是一張不同的圖片

喜聞樂見的7個(gè)Drawcall,7個(gè)圖片就7個(gè)Drawcall,嗯,老板讓我明天滾蛋了。

然后我們來看下如何打開Unity自帶的自動(dòng)的圖集打包。

首先,Unity默認(rèn)是在編輯器環(huán)境下不打開圖集打包工具的,只有在Build的時(shí)候才會(huì)執(zhí)行自動(dòng)打包圖集。

Edit - Project Setting - Editor

默認(rèn)為下圖設(shè)置:

我們修改為:

一直啟用Sprite Packer,這樣我們?cè)诰庉嬈鳝h(huán)境下也可以使用自動(dòng)打包圖集。

再來運(yùn)行看下:

嗯?還是7個(gè)Drawcall,Unity 坑我們?

其實(shí)不是,仔細(xì)再想下,上面提到了 Packing Tag 這個(gè)參數(shù),是么有設(shè)置的。

既然沒有設(shè)置 Packing Tag,那Unity應(yīng)該不知道怎么去打包圖集……,因?yàn)闆]有名字嘛。

我們給這7個(gè)圖片設(shè)置一個(gè)名字,例如 test,然后保存Apply,再次運(yùn)行測試

為什么有兩個(gè)?Unity坑我們呢!!

其實(shí)不是,是因?yàn)檫@7張圖片,有一張圖片我放到了 Resources文件夾里面,上面就說道,Resources中的圖片Unity是不會(huì)打包的哦!

那么Unity把我們的小圖片打包到哪里去了,找不到呀,被吃了嗎?我想再看一眼效果怎么辦!

在Unity菜單的Window中有一個(gè) Sprite Packer,我們打開它

在這里就可以看到打包的圖集。

左邊紅框是圖集名字,也就是我們?cè)O(shè)置的 Packing Tag 。

第二個(gè)是打包的方式,默認(rèn)打包,還有一種是緊湊型打包 ,兩種方式?jīng)]啥大區(qū)別。上面這7張圖片用Texturepacker打包后只有512x512大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是1024x512 ……這讓人很不解。

源自:http://game.silucg.com/code/u3d/1613.html

http://blog.tianya.cn/post-5904278-98600966-1.shtml

http://www.xici.net/d222969481.htm

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