包含6節(jié)視頻教程
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![]() 1983--日本游戲史上的啟蒙之年。
七十年代末八十年代初的日本游戲業(yè)基本上還處于混沌時期,這段時間里日本的游戲廠商包括任天堂在內(nèi)一直居于游戲業(yè)界的二線地位。在當(dāng)時掌握大量計算機核心技術(shù)的美國一直站在業(yè)界的最前沿。雅達利在1977年推出的ATARI CVS主機在歐美掀起電子游戲狂潮,截至1983年大崩潰前夕,雅達利的第一代電子游戲主機總共售出了1500萬臺,創(chuàng)造了電子游戲市場10億美元的最初規(guī)模。在當(dāng)時由于雅達利對于游戲制作商缺乏應(yīng)有的約束,各大游戲廠商競相制作各種低成本劣質(zhì)游戲,一時間市場上到處充滿了垃圾游戲引起玩家們的季度反感。 1983年圣誕期間,雅達利所開創(chuàng)的電子游戲市場突然崩潰。同年7月15日,任天堂稱霸十載的Family Computer發(fā)售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空。電子游戲重鎮(zhèn)從此從美國轉(zhuǎn)向日本,游戲史上掀開了新的一頁。在任天堂FC的帶動下視頻游戲在日本開始飛速發(fā)展,為了迎合市場發(fā)展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了游戲制作部門。在當(dāng)時恐怕誰也不會想到這家名為"SQUARE"的小型制作部門會成為日后左右日本電子游戲業(yè)界格局的夢幻廠商。 SQUARE成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是我們?"最終幻想之父"坂口博信。 與HUNDSON、NAMCO等當(dāng)時的業(yè)界大腕相比,SQUARE在當(dāng)時只是一家很小的開發(fā)小組。其最早開發(fā)的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型制作組作品一樣SQUARE早期的作品總是悄悄的發(fā)售而后又悄悄的消失在玩家們的視線中。擔(dān)任這兩款游戲設(shè)計的就是坂口博信。雖然《死亡陷阱》兩作并未引起什么反響,但坂口博信的創(chuàng)新精神已經(jīng)在當(dāng)時初露端倪。 在經(jīng)歷了兩年失敗的電腦游戲制作之后,史克威爾于1985年與任天堂簽訂了軟件開發(fā)協(xié)議正式為FC制作游戲。盡管如此,由于對FC開發(fā)環(huán)境還比較陌生,另外其母公司"電友社"也將其發(fā)展方向限定在電腦游戲的開發(fā),史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內(nèi)NEC的PC88系列電腦開發(fā)游戲。在85至86 年間史克威爾推出的少數(shù)幾款FC游戲中多數(shù)為一些移植作品。1985年另外一件重要事件就是18年后將與史克威爾攜手并肩的ENIX同時加入了FC軟件開發(fā)陣營。在當(dāng)時ENIX社內(nèi)初露鋒芒的"DQ之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發(fā)商。次年5月,《勇者斗惡龍》發(fā)售,號稱日本"國民RPG"的DQ誕生之時就創(chuàng)下了150萬套的銷售佳績,其后的日式RPG風(fēng)格打下了堅實的基礎(chǔ)。RPG類型游戲開始在日本風(fēng)靡。 1986年9月,在東京都中央?yún)^(qū)銀座三丁目11番13號正式設(shè)立了株式會社史克威爾SQUARE(スクウェア),注冊資本為1000萬日元,負責(zé)人為時年只有29歲的宮本雅史。同年12月,株式會社電友社向SQUARE轉(zhuǎn)讓軟件制作部門,SQUARE公司完全獨立。史克威爾在當(dāng)年發(fā)售了三款游戲,風(fēng)別為 MSX上的FC著名RPG《屠龍戰(zhàn)士》移植作、與Sunrise合作制作主角為高達的RPG游戲《巡航驅(qū)逐艦》以及一款限制級游戲《Alpha》(該作事實上可以說是史克威爾早期冒險游戲中的集大成者,游戲中的關(guān)卡設(shè)定等相當(dāng)成熟,只是由于在游戲失敗時會出現(xiàn)女主角被鐵鏈綁住的所謂"SM"畫面,而被一些人歸為限制級)。在這一年SQUARE也漸漸開始摸索RPG類型的創(chuàng)作。86年9月19日FC上的《深黑地牢》就可說是史克威爾最早的RPG游戲,盡管該作依然沒有獲得什么反響,但其3D迷宮的表現(xiàn)方式在當(dāng)時絕對是新鮮至極,這也體現(xiàn)了SQUARE對于游戲創(chuàng)新性和技術(shù)性的不懈探索。史克威爾在這一年還招募了一些極具實力的賢才,天才音樂制作人值松伸夫就是在當(dāng)時加入了史克威爾。 幻想始動--坂口博信的最后一搏(1987) 1987年1月26日,萬眾期待的《勇者斗惡龍2》正式發(fā)售,全日本的玩家為徹夜排隊等候甚至不惜曠課怠工,成為一時奇觀。另一方面,史克威爾經(jīng)歷四年游戲開發(fā)歷史仍然是幾無建樹。面對"DQ"系列巨大成功帶來的轟動性社會效應(yīng),坂口博信決定準(zhǔn)備做一款類似的RPG游戲。99年參加美國E3大展時,當(dāng)被問及其在開發(fā)《最終幻想》時的心情時,坂口笑稱當(dāng)初SQUARE面臨非常嚴重的財務(wù)危機,公司隨時有倒閉的可能,如果公司撐不過去FF1可能就是 SQUARE "最終"的游戲了,撐得過去那可真是一件"夢幻"的事。 《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設(shè)定方面,史克威爾邀請了當(dāng)時相當(dāng)活躍的插畫師天野喜孝擔(dān)任游戲的角色設(shè)定和原畫制作。天野喜孝的飄逸的畫風(fēng)使得FF表現(xiàn)出與DQ系列風(fēng)格炯異的幻想風(fēng)格,值松伸夫獨特的樂曲風(fēng)格和寺田憲史復(fù)雜而豐富的情節(jié)設(shè)定也使FF具有獨特的成熟個性!蹲罱K幻想》在情節(jié)上設(shè)定了一個 2000年的時間環(huán),盡管這一時間環(huán)的設(shè)定讓人在通關(guān)后也感到迷惑不解,然而這其實也是FF總是令人回味無窮的原因之一。該作劇本也獲得了當(dāng)年的最佳劇本獎。 盡管情節(jié)設(shè)定方面仍然有點落入俗套,然而在當(dāng)時《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品。2MB的大容量、在當(dāng)時來說驚人的游戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創(chuàng)的角色轉(zhuǎn)換、飛空艇以及獨特的動畫戰(zhàn)斗畫面……FF的誕生讓DQ稱霸的日本游戲業(yè)界看到了一款完全不同的大作。盡管當(dāng)時人們正沉浸在DQ平民化的冒險世界中,仍有相當(dāng)部分的玩家注意到了這款叫作《最終幻想》的由一家叫作"SQUARE"的小型會社制作的RPG。FF首作在當(dāng)時賣出了52萬套,成為史克威爾創(chuàng)社以來最為暢銷的游戲。或許在當(dāng)時連坂口博信本人也意想不到,"最終幻想"直到現(xiàn)在也看不到終結(jié)的時候…… 坂口博信是堅定的游戲電影化推進者,這一點在FF首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戲產(chǎn)業(yè)中,硬件機能的限制和有限的開發(fā)資源使得游戲要想真正顯現(xiàn)電影化根本就不可能。制作FF1時程序員3人,企畫4人,美工5人,整套FF1的開發(fā)班底才12人。就是這樣一個簡單的制作陣容做出了在當(dāng)時來說極具突破性意義的畫面及音樂表現(xiàn)。"要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數(shù)的火爆場面,而是一些經(jīng)過精密時間計算的拍攝手法, 和一些由背景游戲音樂所牽引和鼓動的影像。"《最終幻想》的創(chuàng)作概念來自施瓦辛格經(jīng)典大片《終結(jié)者》,這恐怕是多數(shù)FANS們所料想不到的。導(dǎo)演詹姆斯 贊0 踩0 |
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![]() 學(xué)習(xí)了 …………
![]() ~~很有愛
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