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zbrush和3Dmsax制作次世代游戲角色頭部高模教程分享

關注:1322 留言:1 樓主:3dmax學習 發(fā)帖時間:16年8月31日

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導言:
在這篇教程中,我們來學習如何使用3ds Max和ZBrush來制作次世代游戲角色的頭部高模。

高模是在游戲美術開發(fā)過程中,通過3D軟件制作出的點線面數(shù)量較多,細節(jié)更豐富的模型,它不僅能很好的表現(xiàn)出原物的結構,更能表現(xiàn)出原物的細節(jié)部分。其實高模是為低模服務的,為了烘培法線貼圖而存在的。

第一步 分析原畫
在制作人物前,首先來感受原畫所帶給我們的藝術沖擊力,感覺原畫帶給你的第一感受。然后分析角色的長相、特征,在心中構思如何制作。大致勾畫出模型布線的結構,分析哪些部分是需要著重制作的。在這個模型中主要分為頭部的輪廓、五官和帽子三部分。(圖01)



圖01
第二步 制作中模


所謂中模制作其實和低模差不多,只不過把3角面做成4邊面,并且增加一部分模型的細節(jié)。

1、頭部輪廓制作
制作步驟:從一個BOX開始,通過不斷的切線調整布線和形體,把頭部輪廓的中模制作完成。
制作重點:面部肌肉布線合理,面部特征明確,符合原畫中的頭部輪廓形象。(圖02)



圖02

2、五官制作
制作步驟:通過拉伸、擠壓等方法制作臉部五官輪廓,再通過切線和調整布線修正五官的形狀。
制作重點:確保五官結構制作精確,布線合理正確,注意面數(shù)的控制,主要是控制布線的均勻度,避免出現(xiàn)過密或過松的情況。整理模型確保模型的工整度,檢查點是否合并,確保不出現(xiàn)四個點以上的面。(圖03)



圖03

3、帽子制作
制作步驟:通過復制頭部上部模型并進行擴展制作帽子的雛形,再通過拉伸、擠壓、切線和調整布線修正帽子的形狀。
制作重點:確保帽子結構制作精確,布線合理正確,形狀和原畫像符合。(圖04)



圖04
導出模型。(圖05)



圖05

第三步 高模制作
在Zbrush中導入制作好的中模并進行雕刻,以便達到最終的模型效果。

使用Zbrush 導入中模模型,檢查模型是否正確,檢查模型上是否有合并的點。(圖06)



圖06

分離需要分離的模型,使用工具劃分模型成多個分組的物體以便雕刻。從低到高細分模型開始雕刻,先細分為三級,以后在需要增加細節(jié)時再細分模型。(圖07)



圖07
制作時通過不斷調整模型及雕刻完善模型與原畫的貼近度。(圖08)


圖08

著重雕刻角色的五官特征,通過適當?shù)目鋸埧坍媽⒔巧膫性突出。最終的雕刻完善模型達到產品級的效果。(圖09)



圖09

第四步 整體效果調整
添加頭發(fā)、胡須等部分,對整體效果進行微調。(圖10、11)


圖10



圖11
以上就是次世代高模頭部制作經過。
想要學習次世代的朋友可以加377-281-880 群里提供更多資源分享。
只歡迎想學習的朋友。

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2樓:3dmax學習 留言時間:16年8月31日

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