包含1節(jié)視頻教程
相信喜歡尤娜的朋友是相當(dāng)多的!我們一起學(xué)習(xí)臨摹技術(shù),讓你從細(xì)節(jié)到整體都畫(huà)的有模有樣!繪畫(huà)其實(shí)就是這么簡(jiǎn)單。
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![]() 導(dǎo)言: 這是關(guān)于四輪摩托車制作的簡(jiǎn)要介紹。我很喜歡四輪摩托車,但你很難看到我開(kāi)著它出去兜風(fēng)的情景(因?yàn)槲议_(kāi)四輪摩托車時(shí)會(huì)渾身發(fā)抖)。不管怎樣,介紹一個(gè)四輪車的制作流程對(duì)我而言也算是一個(gè)小的工程了,所以我要很形象的為大家講解出來(lái)。下圖是制作最終效果圖:
通常,你需要一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的實(shí)物模型來(lái)作為參考。不幸的是我沒(méi)能為這輛四輪車找到任何藍(lán)本。但我設(shè)法找到了一些關(guān)于四輪車的正面圖片,建議在收集圖片時(shí)不要只限于官方網(wǎng)站,你還可以去google 圖庫(kù)或其他相似的網(wǎng)站搜索一下。業(yè)余拍攝者的照片有時(shí)比正規(guī)網(wǎng)站的圖片更為清晰,因?yàn)樗鼈儧](méi)有經(jīng)過(guò)美飾。從而會(huì)反映出物體最真實(shí)的一面。 有時(shí)你看到的和實(shí)例之間是有一定距離的,因此當(dāng)建模時(shí)你總是不得不細(xì)心的從不同的角度審視那些圖片素材,從而確定模型和參考的素材是否一致(當(dāng)然這里你只能用肉眼觀察);你可能會(huì)毫不猶豫的說(shuō):“我不會(huì)在沒(méi)找到令自己滿意的素材時(shí)就開(kāi)始建模的”。我經(jīng)常聽(tīng)到一些人這樣說(shuō)。 有個(gè)小技巧就是用素材照片作為背景,試著用攝像機(jī)去將它還原為原始模型,然后再把模型和攝影機(jī)還原的圖像對(duì)比,看看它們的主要比例是否一致。
建模 建模對(duì)我來(lái)說(shuō)很簡(jiǎn)單,難的是在缺乏好的素材時(shí)它將變得異常費(fèi)時(shí)。正如你所看到的,我是用次物體編輯的方式來(lái)進(jìn)行所有基本物體的創(chuàng)建。
之后我用基本物體創(chuàng)建工具和線創(chuàng)建工具添加了一些細(xì)節(jié)部分,并且做了些簡(jiǎn)單的修改,像錐化,曲面細(xì)化和FFD(晶格變形)等。除此之外還創(chuàng)建了四五種螺釘和一些比較小的物體,這樣我就可以通過(guò)對(duì)它們的復(fù)制和實(shí)例來(lái)快速完成大量的細(xì)節(jié)問(wèn)題了。
為了使細(xì)節(jié)得到更好的表現(xiàn),我解散了這個(gè)次物體級(jí)別模型并且用布爾工具對(duì)它們進(jìn)行裁切,然后通過(guò)編輯網(wǎng)格面片從而保證布爾變形。我用這種方法制作了前燈孔和幾乎車身上所有的孔(這是基于NURBS清理焊縫的多邊形方法,但是你應(yīng)該牢記布爾運(yùn)算存在某些問(wèn)題所以應(yīng)該盡量避免使用它)。
可能有時(shí)你會(huì)認(rèn)為添加太多的細(xì)節(jié)部分會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間,但當(dāng)你用復(fù)制這些基本物體的方法去代替用基本物體創(chuàng)建工具來(lái)完成細(xì)節(jié)創(chuàng)建時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)創(chuàng)建這些車輪細(xì)節(jié)不用花費(fèi)太大的努力,因?yàn)檫@些車輪在位圖上并不能完全表現(xiàn)出來(lái)。 3添加材質(zhì)回頂部 添加材質(zhì) 因?yàn)閾?dān)心不能立刻完成創(chuàng)建任務(wù),所以我沒(méi)有在添加材質(zhì)上花太多時(shí)間。
傳動(dòng)裝置 因?yàn)槲矣玫氖?D MAX5.0,它里面沒(méi)有動(dòng)力學(xué)工具,所以我用了一些簡(jiǎn)單的方法來(lái)完成傳動(dòng)裝置和控制機(jī)構(gòu)的制作,這里我不得不調(diào)用了一些金屬的力學(xué)性參數(shù)。我會(huì)盡力去向你說(shuō)明我用什么技巧使傳動(dòng)裝置正常傳遞功率。就以下面的前軸為例:
傳動(dòng)裝置創(chuàng)建過(guò)程 下面就是我創(chuàng)建的過(guò)程: 我在水平軸上創(chuàng)建了一個(gè)骨骼和一個(gè)垂直骨骼,然后給它們加上IK鏈。再把水平骨骼IK控制點(diǎn)和一個(gè)已經(jīng)創(chuàng)建好的圓周軌跡相連。把垂直骨骼IK控制點(diǎn)和一個(gè)連在水平骨骼的虛構(gòu)物體相連。 因此當(dāng)我移動(dòng)這個(gè)圓環(huán)時(shí),場(chǎng)景中就像一個(gè)真正的軸在運(yùn)動(dòng)。 下面這幅圖能更有助于你理解此流程。
這里所需要的彈力在以上的圖片中是用于彈簧的功能,我只用了金屬的參數(shù)和圓環(huán)位置的控制實(shí)現(xiàn)了對(duì)重力和彈力的模擬。
后輪的彈力和前輪是相同的,但我用金屬鏈傳動(dòng)來(lái)替代了,金屬鏈可以精確的按照后輪的傳動(dòng)做線傳動(dòng)。我按照傳動(dòng)軌跡創(chuàng)建鏈之后,用輪子的轉(zhuǎn)動(dòng)量控制鏈的傳動(dòng)量,這個(gè)雖然簡(jiǎn)單,但可以實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)要求。 模擬駕駛也是需要被控制的。為了用操縱桿控制車輪的轉(zhuǎn)動(dòng),我用了一種不需要線參數(shù)的特殊方法去指名哪個(gè)軸以及軸的參數(shù)。 在場(chǎng)景中我在每個(gè)車輪前放置了兩個(gè)虛擬的參照物,然后讓車輪與虛擬的參照物運(yùn)動(dòng)同步,再把虛擬的參照物體與操縱桿綁定相連。這樣當(dāng)操縱桿運(yùn)動(dòng)時(shí)便會(huì)帶動(dòng)虛擬的參照物運(yùn)動(dòng),從而帶動(dòng)車輪一起轉(zhuǎn)動(dòng)。 我希望這張圖片能清楚的說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題。 合理的創(chuàng)建方法適用于各種線性參數(shù)或較多的動(dòng)力學(xué)命令,如果可以的話還能加上方向約束的功能。
我在模型的頂部創(chuàng)建了這個(gè)虛構(gòu)的控制桿以便于看起來(lái)更為真實(shí)。
渲染 上面的圖片是用brazil渲染的,這里沒(méi)有用什么特殊的渲染器。 簡(jiǎn)單的brazil場(chǎng)景加上間接光源和合適的天空光以及brazil下有用的雙面感光材質(zhì)就表現(xiàn)出了以上的效果了。相當(dāng)多的部分是用標(biāo)準(zhǔn)的漫反射材質(zhì)。Brazil場(chǎng)景下也允許大量的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。 在下面的圖片中我用了一個(gè)大的方盒和在brazil下有效的材質(zhì)來(lái)反射光線,以做出攝影棚中光線照射的效果。我經(jīng)常將此方法運(yùn)用在渲染工業(yè)模型上。 填充光線不會(huì)讓模型表現(xiàn)出太大的差異,但是會(huì)使場(chǎng)景看起來(lái)柔和很多,我選擇用低倍增填像黃綠色甚至紫色等普通色調(diào)以烘托場(chǎng)景。 我試過(guò)用像Mental Ray、Vary以及brazil來(lái)渲染產(chǎn)品模型,其中brazil是最容易使用和獲得渲染圖的。但是使用Mental Ray和Vary同樣可以得到很好的效果。
這是最終的渲染圖:
這是一幅在同一時(shí)期用同樣方法制作的一輛四輪摩托車。
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