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silo是比maya或者3dmax更強大的角色建模多邊形工具,他強大的多邊形建模工具讓你的角色建模效率大大增強,是不可不學的高端軟件。
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![]() 先來看maya中“平均化法線”的作用 在看最重要的面部。 嘴巴部分是專門用了一塊mesh來處理,這樣只要在材質中切換貼圖就能夠達到換表情的作用。 嘴巴部分由于是切割的mesh,所以在導入的時候生成法線會出問題 嘴巴部分的的法線和面部的法線不是連續(xù)的,這樣會導致后面處理光照的時候會很奇怪。 處理方法是用Maya的法線工具 ![]() 會生成一個合并好的mesh, ![]() 這下正常了。 可以看到“平均化法線”可以將兩個不同的模型的法線做處理使得他們的光陰是正常的同時有能分別保留各自的獨立 所以我就想知道在3dmax中也有同樣的功能能達到相同的效果呢? 比如下圖,我的脖子和身體是兩個不同的物體,我希望他們的光影能夠平滑,沒有一個明顯的邊界,但是又保持他們的相對獨立,也就是說不通過合并成一個物體的方法來平滑他們的邊界,那么我該怎么做呢? 贊0 踩0 |
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