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飛空艇

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學習制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

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未來游戲將如何運用AI技術?

關注:1354 留言:4 樓主:星仔亮晶晶 發(fā)帖時間:19年11月6日

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隨著人工智能的高速發(fā)展,對未來游戲中的人機交互層面、敘事系統(tǒng)、關卡設計、場景制作、美術制作等各個方面,均將產生重大而深遠的影響。例如語音識別技術、面部識別技術、深度學習技術等均可以運用到游戲中。伴隨著玩家對游戲個性化體驗需求的不斷提高,AI技術的應用能否在未來不斷運用到游戲的各個方面,可謂至關重要。這方面可能的設想如下:

1. 語音識別技術

不排除未來的人機交互反饋模式中,玩家只需要通過語音的輸入,即可達成和NPC之間的交流和互動。此時,傳統(tǒng)的多分枝對話樹選項以此提供給玩家大量選擇的設計,以及對白設計等設計工作,將徹底被掃入歷史垃圾桶。因為玩家只需要輸入語音,NPC即可通過語音識別技術,判斷出玩家到底說了什么。此時該NPC會根據(jù)自身預設的性格,反饋給該玩家相應的符合自身性格的對話。



在很久前我就有過類似的設想。當玩家發(fā)出話語后,NPC會識別玩家的語音,并根據(jù)語音生成反饋,再以此做出相應的反應和動作。例如如果玩家對NPC罵粗話,NPC也會惡語相向。如果玩家對NPC問好,NPC也會對玩家問好。

如果更進一步,引入友好度、性格等等各種變量和因素,并進一步完善相應AI,那么玩家和NPC的交互和對話將完全是動態(tài)的,不可預知的。例如你對一個友好度不高的NPC問好,NPC會不理睬你;如果你對一個性格高傲的女性NPC獻媚問好,女性NPC可能會認為你在拍她的馬屁,從而輕視你甚至不理睬你……。

回顧20年或30年前玩的游戲,當時游戲角色的像素極低,但我仍然喜愛那個角色,仍然對它充滿感情。再看看現(xiàn)在的設備,我們可以制作渲染得非常華麗的角色和物品,但它們的行為仍然像螞蟻一樣低級。我們在圖像方面已經(jīng)非常非常先進了,但在模擬和行為方面,我們仍然很落后。--摘錄自:[1]Dean Takahashi.Will Wright談游戲開發(fā)的過往及未來趨勢.2014.游戲邦編譯.[R/OL]。--沃爾

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5樓:星仔亮晶晶 留言時間:19年11月6日

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5. 語音合成技術 
這種技術主要用于給游戲中的NPC角色配音,基于神經(jīng)網(wǎng)絡技術可以生成具有感情色彩,甚至可以流利的說多種語言文字的語音。如果配合語音識別技術、自然語言處理技術等方面的應用,前景簡直不可想像。當然,如果這種技術真的大面積普及了,配音演員估計會成為下崗失業(yè)的對象。 
6. 過程生成技術 
這方面已經(jīng)有不少游戲大范圍運用了,例如《無人深空》即為典型案例,不過這方面的技術目前還不成熟,還需要進一步發(fā)展。不過,這個技術應該是未來游戲的發(fā)展方向之一。 
一方面,過程生成技術可以在設計大規(guī)模的開放世界場景中,有效的降低開發(fā)的工作量;另一方面,可以生成大量重復可玩的游戲內容,從而有效的延長玩家的游戲時間。 
綜上所述,通過以上的幾種AI技術,將會對游戲的挑戰(zhàn)性、敘事系統(tǒng)、NPC、關卡設計等方面的設計產生重大的影響,甚至可謂翻天覆地的變化。而一旦這類人工智能技術真的能實現(xiàn),并最終在游戲行業(yè)大規(guī)模普及并應用,“定制化故事”的時代也必將隨之而到來。當然,由于本人對AI這方面也不是太熟,故此就不再班門弄斧了。暫且讓我們靜靜的拭目以待,看看未來到底會發(fā)生什么吧。

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4樓:星仔亮晶晶 留言時間:19年11月6日

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3. 自然語言處理技術 
具有自然語言處理技術的AI,不僅能聽懂玩家發(fā)出的各種語言,更能通過玩家角色的狀態(tài),分析出玩家的當前心理和需求。而這樣的NPC,無疑將獨立發(fā)展出自身的人格,并具有類似人類的思維模式,最終將在游戲中對玩家做出更高層次的情感層面的交流。這方面的運用其實已經(jīng)有了先例,例如微軟Tay就是典型案例。雖然他一天就學壞,然后就被下架了。 
而在游戲中,例如玩家角色的生命值過低,AI會分析得出玩家角色處于危險之中,并會分析得出玩家的狀態(tài)(擔心自身扮演的角色會死,從而產生安全需求)。此時,AI會依據(jù)該技術,及時的提醒玩家注意自己的安全,并會發(fā)出關心的話語。例如會發(fā)出:“你受傷了嗎?我很擔心你,要注意及時包扎傷口啊”!而如果NPC的AI真的能發(fā)展到這一步,那么玩家和NPC角色的深層次情感交流就沒問題了。 
4. 模型生成技術 
這種技術允許通過3D掃描自動生成3D模型,可用于游戲角色、游戲場景建筑和元素、動物、植物等各種游戲中事物的模型生成。此外,通過3D掃描進行角色創(chuàng)建系統(tǒng)中的捏人也是一個方面。 
換言之,該技術不僅可以用于美術資源的快速制作,以此節(jié)省游戲開發(fā)工作量和資金,更可以在捏人技術中,讓玩家定制化玩家角色的臉部,從而讓游戲有更好的代入感。而如果這個技術真的實現(xiàn),并且大面積普及應用了,游戲的制作門檻將大幅度降低不說,很多3D美術可能還會面臨下崗失業(yè)的可能。 

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懷特認為游戲中角色的行為,仍然“像螞蟻一樣低級”的緣故。其實,說到底還是因為游戲的機制進化過于緩慢,以及技術進步不大導致的。 
如果語音識別技術真的能夠在未來的游戲中應用,那么游戲在敘事系統(tǒng)上必將迎來重大變革,堪稱一場革命也不為過。而目前,微軟小冰等智能聊天機器人產品已經(jīng)面試?磥碚Z音識別技術在游戲中的應用,也不會太遙遠了。 
2. 深度學習技術 
隨著AlphaGO在人機對戰(zhàn)中不斷提升棋力,假以時日,一旦這種深度學習技術也能運用到游戲中,那么NPC和怪物的AI也將更加擬人化,并會體現(xiàn)出更富有深度和挑戰(zhàn)性的NPC行為和反饋。因為通過深度學習,AI會不斷學習人類在游戲中的行為,作為對自身的知識和技能方面的補充,這樣的游戲也必然會更富有挑戰(zhàn)性。 

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clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程
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歐美知名游戲制作人,模擬類游戲的開創(chuàng)者,系統(tǒng)模擬的發(fā)明者!代表作:《模擬城市》、《模擬人生》、《孢子》、《半人馬座》、《鐵路大亨》、《模擬高爾夫》、《模擬地球》 


目前,游戲的劇情故事主要是通過敘事系統(tǒng)表達,而一般游戲敘事主要是通過對話系統(tǒng)進行展現(xiàn)。例如,歐美CRPG游戲中常見的對話樹系統(tǒng)即為典型代表。 

而對話樹這類敘事系統(tǒng)機制,雖然讓玩家選擇的范圍大了很多,但是說到底還是有限的,且系統(tǒng)機制也過于古老了,是上世紀80、90年代的產物,至今已經(jīng)近30年了。這也是沃爾

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