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蘭博基尼新車

關(guān)注:4894 留言:6 樓主:湯甜 發(fā)帖時間:10年2月13日

湯甜

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湯甜

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這幾天沒事做了個新車,怎么蘭博基尼突然轉(zhuǎn)型了,這了這種樣子的概念車。

仔細看看這車沒有透明玻璃,沒有車燈,連車門把手都沒有,這怎么用?不過我做模型的倒是省事多了。

 

制作過程

首先收集相關(guān)的各種圖片,各種角度的圖片,有三視圖那就是最好了。但是這款新車似乎太過嶄新,官方的圖片不多,而且沒有三視圖,唯一的三視圖是一張設(shè)計草圖。沒有辦法,草圖也得被派上場。由于草圖畫的不是很精細,后期在制作時出現(xiàn)了各種比例問題,這個沒有辦法只能一點點的來調(diào)整,調(diào)整的過程是個非常繁瑣的過程。

將三視圖調(diào)整好大小,放入到MAX中,根據(jù)三視圖的輪廓制作車體。觀察這個車體我決定將這輛車分幾塊模型來做,首先是車體,然后是輪胎,前翼,進氣口,側(cè)板,尾翼,尾蓋。仔細的辨認那些位置是需要布爾的,布爾的部分我通常不會一開始就做,而是留到最后集中起來一起布爾,這樣避免出錯。另外每次進行到一定步驟時,或者需要布爾,大型改動時,我都會保存一個副本,這個車做到最后共保存了3個副本。

我沒有采用社區(qū)里以線條建主體,然后鋪面的方式制作,而是還是采用的原始的三視圖打點的方式制作。這個做法因人而異,怎么順手就怎么做。首先建個大方框,對稱之后開始加點,并移動位置。由于三視圖的誤差,有些位置只能參考真實圖來制作。而真實圖有些是實景圖,有些是效果圖,在某些位置也存在差異,這就要求同一個部位多觀察,多分析了。

建好主體后,仔細對比各個部位的比例,假想那些外部零件的位置是否正確,確定無誤之后開始制作輪胎。

輪胎的制作相對比較簡單,都是些基本的多邊形物體拼在一起,唯一就是要多觀察車轱轆的樣子。這個輪胎制作了兩次,第一次完全搞錯了設(shè)計的初衷,制作時出奇的簡單,我當(dāng)時就感覺不對勁,多看了幾張圖之后就發(fā)現(xiàn)完全做錯了。第二次制作時效果不錯,但多次對比之后仍然做出了修改,最終輪胎部分是我最滿意的部分。

確定好輪胎位置之后,就開始制作車頭的前翼和進氣口了。

前翼,很像是個大鳥的翅膀,對比三視圖很簡單的就將他搭上去了,調(diào)節(jié)位置時只用FFD 4X4X4來調(diào)整,這個是非常好的調(diào)整工具。注意輪胎的位置。

進氣口是在車體上挖了個洞,凹陷進去的,這里沒有用布爾方式。開好洞后,制作了一個導(dǎo)流口,這個很簡單。

車尾翼部分是重頭,制作這個部分時,我多次將車主體尾部進行修改。這里又要說到觀察了,通過對實體圖的觀察,發(fā)現(xiàn)尾翼實際是由幾個大塊部分組成,如果只是隨意制作也可以制作出這樣的模型,但布線就會亂,后期渲染時燈光反射的效果就會與實體相差很遠。我制作好大型后,修改了所有的布線,根據(jù)真實的走向重新制作了布線,后期渲染時果然沒有問題。

搞定了車尾部以后,側(cè)板就很簡單了,瞬間搞定。

保存副本之后開始渲染設(shè)置。

渲染這個東西就要講到很多方面了,這里就不多說,只說幾個重點部分。

我使用VR渲染器,當(dāng)然也要配合使用VR燈光,VR材質(zhì)。最初的渲染測試時,我隱藏了所有的物體,只放了幾個簡單的物體在那測試效果,這樣渲染會比較快捷。

燈光方面我用了4盞VR燈光,這種排列方式是我從別人那看來的,看來效果確實是不錯啊。

材質(zhì)方面,使用了混合,多維,多層,衰減,漸變以及最基本的VRAYMTL來制作。這個由于要說的就太多了,暫時就不說了。

渲染方面,燈光,材質(zhì),這些其實都沒有個標準的定義,很多都是根據(jù)實際情況來制作的。

制作好材質(zhì)之后,我將他們付到低摸物體上面,看來還行。于是開始調(diào)整設(shè)置,出圖。

洗個澡,圖就好了。

時間永遠都不夠用

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7樓:buies 留言時間:10年2月16日

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材質(zhì)不用怎么麻煩。這種沒貼圖的材質(zhì)。隨便上在反射和則色上控制好些就不錯,你又不要上各種材質(zhì)貼圖混和。。。你搞怎么多也沒出效果來,像塑料,你漏了些東西。

工業(yè)級的東西 2大重點沒上

1.hdir 2.反光板。

 

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6樓:buies 留言時間:10年2月16日

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角卡線過大。。。。。。。。。。。

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5樓:buies 留言時間:10年2月13日

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分享一下制作思路

很酷的車

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4樓:buies 留言時間:10年2月13日

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3樓:buies 留言時間:10年2月13日

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100kb以下絕對好用的

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2樓:buies 留言時間:10年2月13日

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