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從基礎角度精細講解廚房內(nèi)部結構,制作一個溫馨而高雅的廚房效果圖。教你怎么打光,怎么讓客戶更喜歡。怎么處理布局和構圖!
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![]() ray提供了幾種不同的采樣算法? 他們分別是什么?又有什么特點?? fixed rate修正率 subdivision qmc vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結果有好有壞,一個值得注意的好的結果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應場景內(nèi)容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負數(shù),就是說不能每4個像素放射一條射線……當你需要最快的預覽時候可能需要這么做…… vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應的場景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條…… 這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關注他們的實用意義。 qmc適用于那些高細節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強烈推薦你用這個。 subdivision有著進一步進行優(yōu)化的復雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質量,優(yōu)點就是速度明顯比qmc快,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2…… 建議渲染最后成圖用qmc,測試預覽用subdivision或者fixed 在發(fā)光貼圖渲染引擎(irradiance map)的發(fā)光貼圖模式選擇中(mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點??? 單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫 多幀累加:在啟動渲染時,重置發(fā)光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細節(jié)累加到已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫 從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫 添加到當前貼圖:在每幀,計算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式 增量添加到當前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫 塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替 動畫(預處理):為每幀單獨計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預先與移動對象渲染動畫的第一步 動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補的方式進行渲染最終的動畫 vray共有多少種材質,都是什么???? vray除了光線追蹤材質(raytrace),高級照明越界材質(advanced lighting override)及不光滑/陰影材質(matte/shade)他支持所有的max默認材質。 除了這個之外,vray還有vray雙面材質(vray2sidemtl)vray混合材質(vrayblendmtl)vray3s材質(vrayfastsss)vray燈光材質(vraylightmtl)vray標準材質(vraymtl)vray包裹材質(vraymtl/wrapper)vray瓦解材質(vrayoverridemtl) 贊0 踩0 |
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