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簡(jiǎn)約整套效果圖

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VRAY控制溢色,速度和質(zhì)量平衡,漏光解決

關(guān)注:3910 留言:1 樓主:明明龍 發(fā)帖時(shí)間:11年12月29日

明明龍

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先說(shuō)速度和質(zhì)量怎樣平衡。有的朋友用vray渲一張不大的場(chǎng)景也要好幾個(gè)小時(shí),中途還會(huì)報(bào)錯(cuò)退出3dmax,主要是渲染參數(shù)設(shè)置太高,同時(shí)渲染圖片太大造成的。

快速的做法是關(guān)閉材質(zhì)和反射,用小圖渲染保存vrmap,之后打開(kāi)材質(zhì)和反射,再用剛才算出的vrmap渲染大圖。

如上圖,先把圖象尺寸設(shè)定為320240

接下來(lái)在renderer選項(xiàng)里,先關(guān)閉global swiches里的默認(rèn)燈光、折射反射選項(xiàng)、還有貼圖。

在 下面的advanced irradiance map parameters里,鉤選check sample visibility,選single frame,在on render end下面有三個(gè)鉤全選上,然后點(diǎn)browse,在彈出的對(duì)話框里選擇要保存.vrmap文件的位置,并隨便取個(gè)名字。這樣每次渲染時(shí)vray就會(huì)自動(dòng) 保存光照貼圖。

補(bǔ)充說(shuō)明,如果不打開(kāi)gi的話,上面的選項(xiàng)全是灰色不可選的,所以上一步前先將下面的gi選項(xiàng)里的on鉤選。

下面分析一下gi的參數(shù)。

first diffuse bounce 首次漫反射

secondary bounces 二次反射

這 兩個(gè)值的含義大家應(yīng)該都理解,值得一談的是vray的二次反彈精度很差,大家要慎用,它的值從理論上來(lái)說(shuō)是不能大過(guò)一次反彈。但是它對(duì)gi的飽和度影響和 大。濫用會(huì)增加色溢的情況。同時(shí)一次反彈和二次反彈的值越大速度越慢,二次反彈我一般保持默認(rèn)的0.5到0.75左右。

irradiance map :在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ),我們開(kāi)始做的也就是為了保存這個(gè)計(jì)算的結(jié)果,并在需要時(shí)隨時(shí)調(diào)用渲染出圖。

vray將屏幕細(xì)分成一個(gè)個(gè)小方塊, 大小由 min rate確定,計(jì)算時(shí)逐漸細(xì)分下去,直至小方塊大小為 max。min rate 通常為負(fù)值,這樣全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦的面,比如大塊的天花板、墻和地面。數(shù)值越大,效果越好,速度也越慢。而max rate決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目,也是數(shù)值越大,效果越好,速度也越慢。如果這個(gè)值太小,比如物體的交接處、細(xì)小的物體如桌腿沙發(fā)腿什么的 在天光下就不會(huì)產(chǎn)生陰影,物體看起來(lái)就會(huì)漂浮在空中。就是我們常看到的漏光現(xiàn)象。

好了,怎么保持速度和質(zhì)量平衡呢?

1,設(shè)定保存光照貼圖,

2, 降低min rate 和 max rate 的值,再如前面說(shuō)的關(guān)閉材質(zhì)貼圖和折射反射,用小圖(320240)計(jì)算出光子圖,然后用保存的光子圖再打開(kāi)材質(zhì)折射反射渲染草圖(我的值通常是 -4,-3,還要快就是-5,-6),鉤選show calc. phese 和 show direct light渲染時(shí)就可以看到上面說(shuō)的vray是如何細(xì)分的了。草圖的渲染效果很快,大概幾十秒到幾分鐘就可以搞定。

3,根據(jù)草圖可以逐步修改材質(zhì)什么的,改到滿(mǎn)意后,如果要更改燈光設(shè)定就要重新計(jì)算光子圖,方法同前。

4, 正式出圖,增大min rate 和 max rate 的值,我一般是-2,1或-2,2,根據(jù)自己的情況來(lái)設(shè)定,然后用小圖計(jì)算保存光子圖,同樣關(guān)閉材質(zhì)貼圖和折射反射。計(jì)算一般要30分鐘到一個(gè)小時(shí)左右 (我的機(jī)器比較慢),計(jì)算完了設(shè)定正式出圖的尺寸并打開(kāi)材質(zhì)貼圖、折射反射,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)用保存的光子圖渲染出圖,5~10分鐘左右(800600)

講溢色和漏光。

大家都會(huì)用保存光子圖的方法來(lái)加速渲染了吧?其實(shí)這樣還有一個(gè)好處就是減輕了溢色。因?yàn)槲覀冇?jì)算光子圖時(shí)已經(jīng)關(guān)閉折射反射效果了。對(duì)于地板這樣的溢色大戶(hù)來(lái)說(shuō)尤其重要。

還 有就是前面說(shuō)的二次反彈值過(guò)大也容易造成溢色,所以說(shuō)要慎用。但是有的時(shí)候物體之間還是相互受影響的,只是程度的問(wèn)題。有人把整個(gè)場(chǎng)景給了一個(gè)同樣顏色的 材質(zhì)球,渲染的時(shí)候確實(shí)少了溢色,但是物體相互關(guān)系就薄弱了。我的做法是,大塊容易造成溢色的物體如地板給了給不容易溢色的材質(zhì)球,而應(yīng)該影響環(huán)境的物體 給了和它本身顏色相似的顏色的材質(zhì)球,只是稍微亮一點(diǎn)。不銹鋼和光滑的可以反射的東西給了與周?chē)h(huán)境顏色相似而更亮一點(diǎn)的材質(zhì)球。

由于打開(kāi)了貼圖和折射反射后整個(gè)場(chǎng)景的亮度會(huì)下降,所以計(jì)算光子圖的時(shí)候給的材質(zhì)球顏色要亮一點(diǎn)。不要怕暴。再加上貼圖后光度會(huì)下降的。

還有一個(gè)參數(shù)interp. samples,這個(gè)參數(shù)控制著存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目,其作用是修改畫(huà)面錯(cuò)誤和平滑度,值默認(rèn)是20,小了不行,會(huì)產(chǎn)生黑斑,過(guò)大了也不好,因?yàn)楫?huà)面平滑度越高就越模糊,不利于表現(xiàn)如地毯、沙發(fā)布紋上的微小細(xì)節(jié)。

vray對(duì)模型精度要求不高,漏光現(xiàn)象不嚴(yán)重,但不是沒(méi)有,只要把min rate 和 max rate 的值增大,并且interp. samples不要過(guò)大就可以了。

下面畫(huà)了圈的是有漏光現(xiàn)象的

這里因?yàn)榘裮in rate 和 max rate 增加大了,漏光減少。

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2樓:啾啾 留言時(shí)間:11年12月29日

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