包含8節(jié)視頻教程
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![]() vr毛發(fā):vrayfur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實(shí)時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點(diǎn)擊vrayfur. 解析: 這就在當(dāng)前source object - 需要增加毛發(fā)的源物體 1、長度:毛發(fā)的長度 2、厚度:毛發(fā)的厚度,毛發(fā)的粗細(xì)。 3、重力:控制將毛發(fā)往z方向拉下的力度,正值表示重力方向向上,數(shù)值越大效果越強(qiáng),0表時不受重力影響 4、彎曲:控制毛發(fā)的彎曲度,值越大彎曲越大。 5、邊:目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn). 6、結(jié):毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.控制毛發(fā)彎曲時的光滑程度,越大段數(shù)越多也越光滑 7、展平法線: 當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其他毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點(diǎn).當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).勾選以平面顯示。 8、方向變化:控制毛發(fā)在方向上的隨機(jī)變化,值越大越強(qiáng)烈,0為不變化。這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例. 9、長度/厚度/重力變化 - 在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 10、每面:指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 11、每區(qū)域: 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā). 12、參考幀: 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變 13、放置:決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā) 整個對象:全部面產(chǎn)生毛發(fā) 選定面:僅被選擇的面(比如meshselect修改器)產(chǎn)生毛發(fā) 材質(zhì)id:僅指定材質(zhì)id的面產(chǎn)生毛發(fā)generate w-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,w坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.u和v坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取. 14、通道w坐標(biāo)將被修改的通道. 選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù). 贊1 踩0 |
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