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中式整套效果圖

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V-Ray常用參數(shù)詳解——VR燈光

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間隔線

vr燈光

解析:

1、開:燈光開關(guān)。

2、排除:可排除不需要照亮的物體。

3、類型:有平面、穹頂、球體三種,平面一般用于做片燈,穹頂燈的作用類似與max默認的ies sky燈光,做一個球型的光來照亮場景,移動燈自身的z軸可以控制陰影的方向.用于模擬天光.經(jīng)常是一個虛擬物體而已,

4、單位:

vraylight(vray燈光)提供了defute(默認)、luminous power(光通量)和luminance(亮度)三種照明單位 。

defute(默認)單位是依靠燈光的顏色和亮度來控制最后強弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。

選擇luminous power(光通量lm)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關(guān)系;

當選擇luminance(亮度lm/m2/sr)單位后,燈光的亮度將和燈光的大小產(chǎn)生聯(lián)系;

當選擇radiant power(輻射量w)單位后,將用瓦數(shù)來定義照明單位,它和luminous power(光通量)單位的性質(zhì)一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關(guān)系;

radiance(輻射亮度w/ m2/r)單位同樣由瓦數(shù)來控制照明單位,不同的是選擇radiance(輻射亮度)單位后,燈光的亮度將和尺寸產(chǎn)生聯(lián)系。

5、顏色:通過vray燈光光源發(fā)射出的燈光顏色

6、倍增器:一個vray燈光顏色倍增器。

7、尺寸:控制燈光陰影面的大小,值越大邊緣越虛。

u size(u向尺寸大。 - 光源的u向尺寸大小(如果sphere 光源被選擇 u size 相當于這個sphere的半徑)。

  v size(v向尺寸大。 -光源的v向尺寸大小(當sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。

  w size(w向尺寸大。 -光源的w向尺寸大小(當sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。

8、選項

(1)雙面:當vray燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)

(2)不可見:這個設(shè)置控制vray燈光光源是否在渲染結(jié)果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)

(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 vray 處理計算的方法。 根據(jù)真實世界的光這個選項應(yīng)該被關(guān)掉,無論如何當這個選項打開時渲染結(jié)果可能會smoother.

(4)不進行衰減:這項被打開時 vray燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)

(5)天光開關(guān):參數(shù)的意思是把此燈(及關(guān)聯(lián)燈光)交由vray環(huán)境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。

(6)存儲光照貼圖:當該選項選中并且全局照明設(shè)定為irradiance map 時,vray將再次計算vraylight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。

(7)影響漫反射區(qū):控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的

(8)影響高光反射:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的

9、細分:該值控制vray用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。

10、陰影偏移:控制陰影的偏移值。

11、半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用

使用紋理

無允許使用貼圖作為半球光的光照

分辨率

12、光子發(fā)射:當燈光為半球光時可用

目標半徑:定義光子從什么地方開始發(fā)射

發(fā)射半徑:定義光子從什么地方結(jié)束發(fā)射

13球形(完整穹頂)

窗口處用的是雙vr燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應(yīng)的亮度,墻面白首先要將光調(diào)合適,配合上適當?shù)牧涟挡勘对?所布的光稍偏藍也可以使墻顯得白些.

關(guān)于局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地面都賦予個反射材質(zhì) 于是地面反射出了123的樣子 ,讓12反射出現(xiàn)在地面上 而3不反射不出現(xiàn)在地面 但是3的反射又能出現(xiàn)在12上,可以對物體3給一個vr覆蓋材質(zhì)(vrayoverridemtl),基礎(chǔ)材質(zhì)(base material)里使用原來的材質(zhì),在反射材質(zhì)(reflect mtl)里給另外一個材質(zhì),在其透明(opacity)通道里給一個輸出數(shù)量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一張沒有使用覆蓋材質(zhì)的圖,然后再在ps里對這兩張圖進行合成來達到想要的效果。

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