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![]() 間接照明(gi)、光照貼圖與燈光緩存 解析: 1、on:場景中的間接光照明開關(guān)。 2、gi焦散:控制gi產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在gi計(jì)算中產(chǎn)生噪波。 3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的gi計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。 2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算gi折射焦散。 后處理:主要是對(duì)間接光照明進(jìn)行加工和補(bǔ)充,一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。 (1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生gi值. (2)、對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 (3)、對(duì)比度偏移:主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為0.5. 3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于1.0,整個(gè)場景會(huì)顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。 光照貼圖:僅計(jì)算場景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對(duì)剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:速度要快于直接計(jì)算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動(dòng)畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計(jì)算。其缺點(diǎn):由于采用了插值計(jì)算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會(huì)被丟失或模糊,如果參數(shù)過低,可能會(huì)導(dǎo)致渲染動(dòng)畫的過程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會(huì)導(dǎo)致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。 (1)當(dāng)前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。非常低,這個(gè)預(yù)設(shè)模式僅僅對(duì)預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式;中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動(dòng)畫模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫模式,目標(biāo)就是減少動(dòng)畫中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動(dòng)畫;高品質(zhì)動(dòng)畫,主要用于解決 high 預(yù)設(shè)模式下渲染動(dòng)畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場景;自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項(xiàng)。 (2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個(gè)參數(shù)確定 gi 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計(jì)算 gi 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計(jì)算大而平坦的區(qū)域的 gi,這個(gè)參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測試時(shí)可以給到-6或-5,最終出圖時(shí)可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。 (3)最大比率:主要控制場景中細(xì)節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個(gè)參數(shù)確定 gi 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測試時(shí)可以給到-5或-4,最終出圖時(shí)可以給到-2或-1或0. 光子圖可設(shè)為-1。 (4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對(duì)照明的變化更加敏感。默認(rèn),光子圖0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。 (5)標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域哪些不是交叉區(qū)域,默認(rèn)。光子圖0.3 (6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度,默認(rèn)。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強(qiáng),默認(rèn),光子圖0.3。 (7)半球細(xì)分:決定單獨(dú)的 gi 樣本的質(zhì),對(duì)整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計(jì)算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,光線的實(shí)際數(shù)量接近于這個(gè)參數(shù)的平方值,并受 qmc 采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。測試時(shí)可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時(shí)可以給到30-60.可以模擬光線條數(shù)和光線數(shù)量,值越高表現(xiàn)光線越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設(shè)為35。 (8)插值采樣數(shù):控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得太大陰影不真實(shí),用于插值計(jì)算的樣本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊 gi 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。測試時(shí)默認(rèn),最終出圖時(shí)可以給到30-40. 光子圖可設(shè)為40,對(duì)樣本進(jìn)行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。 (9)顯示計(jì)算狀態(tài):勾選的時(shí)候,vr 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選; (10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個(gè)渲染過程; (11)顯示采樣:勾選時(shí),vr渲染的圖出現(xiàn)雪花一樣的小白點(diǎn),不勾選 (12)細(xì)節(jié)增益:細(xì)節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個(gè)細(xì)節(jié)增強(qiáng)。 對(duì)于低參數(shù)的情況下細(xì)節(jié)方面的增加,縮放,對(duì)于動(dòng)畫有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整到10.細(xì)分增強(qiáng)調(diào)整到0.2.半徑越大,增強(qiáng)區(qū)域也越大。細(xì)節(jié)百分比控制細(xì)部的細(xì)分,它和半球細(xì)分有關(guān)系,0.3表細(xì)分為半球的細(xì)分的30%,值越低細(xì)部就會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn),渲染速度比較快,值越高,細(xì)部就可避免產(chǎn)生雜點(diǎn),同時(shí)速度增加。 (13) 插值類型– 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,vray對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。 ①加權(quán)平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中g(shù)i 樣本點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡單的混合得到。 ②最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計(jì)算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的gi 的值?梢援a(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時(shí)會(huì)變慢。 ③三角測量法,幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,delone triangulation 不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會(huì)產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小qmc 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。 ④:這種方法是對(duì)最小平方適配方法缺點(diǎn)的修正,它相當(dāng)?shù)木徛,而且目前可能還有點(diǎn)問題。不建議采用。最小平方加權(quán)測量法:它采用類似于最小平方適配的計(jì)算方式又結(jié)合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時(shí)速度也是最慢的。雖然各種插補(bǔ)類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對(duì)具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場景中顯得更為明顯。 ⑤樣本查找:這個(gè)選項(xiàng)在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補(bǔ)基礎(chǔ)的合適的點(diǎn)的選擇方法。系統(tǒng)提供了3 種方法供選擇。 ⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補(bǔ)點(diǎn)的樣本(至于有多少點(diǎn)被選擇由插補(bǔ)樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于vr 早期的版本。這個(gè)方法的缺點(diǎn)是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時(shí)候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項(xiàng),是針對(duì)nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補(bǔ)充。它把插補(bǔ)點(diǎn)在空間劃分成4 個(gè)區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡單的nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點(diǎn)是有時(shí)候在查找樣本的過程中,可能會(huì)拾取遠(yuǎn)處與插補(bǔ)點(diǎn)不相關(guān)的樣本。 precalculated overlapping:預(yù)先計(jì)算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點(diǎn)而存在的。它需要對(duì)發(fā)光貼圖的樣本有一個(gè)預(yù)處理的步驟,也就是對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行影響半徑的計(jì)算。這個(gè)半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當(dāng)在任意點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)的時(shí)候,將會(huì)選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點(diǎn)就是在使用模糊插補(bǔ)方法的時(shí)候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個(gè)方法需要一個(gè)預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3 種方法中最快的,nearest 更多時(shí)候是用于預(yù)覽目的,nearest quad-balanced 在多數(shù)情況下可以完成的相當(dāng)好,而precalculated overlapping 似乎是3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補(bǔ)的時(shí)候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用delone triangulation 的時(shí)候,樣本查找的方法對(duì)效果沒有太大影響;诿芏龋ㄗ詈茫核诳傮w密度來進(jìn)行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預(yù)先計(jì)算重疊更好,但速度也是最慢的。 ⑦計(jì)算傳遞插補(bǔ)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計(jì)算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是10~25,較低的數(shù)值可以加快計(jì)算傳遞,但是會(huì)導(dǎo)致信息存儲(chǔ)不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個(gè)參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的15 左右。 ⑧使用當(dāng)前過程的樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,勾選的時(shí)候,將促使vr 使用所有迄今為止計(jì)算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時(shí)候,vr 將使用上一個(gè)過程中收集的樣本。而且在勾選的時(shí)候?qū)?huì)促使vr 使用較少的樣本,因而會(huì)加快發(fā)光貼圖的計(jì)算。 多通道:勾選時(shí)vr根據(jù)最小最大比率進(jìn)行多次計(jì)算,如果不勾選則強(qiáng)制一次性計(jì)算完,一般根據(jù)多次計(jì)算以后的樣本分布會(huì)均勻合理一些。 ⑨隨機(jī)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選。的時(shí)候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。 ⑩檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使vr 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于vr 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會(huì)減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用high參數(shù)可以解決漏光問題;另一個(gè)方法是勾選發(fā)光貼圖設(shè)置下的check sample visibility,它對(duì)一些接受兩個(gè)或以上照明的表面會(huì)檢查的,會(huì)稍為減慢渲染速度. (14)模式: a單幀模式:默認(rèn)的模式,在這種模式下對(duì)于整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計(jì)算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時(shí)候,每一個(gè)渲染服務(wù)器都各自計(jì)算它們自己的針對(duì)整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動(dòng)物體的動(dòng)畫的時(shí)候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。 b多重幀增加模式:這個(gè)模式在渲染僅攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列的時(shí)候很有用。vray 將會(huì)為第一個(gè)渲染幀計(jì)算一個(gè)新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對(duì)于剩下的渲染幀,vray 設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計(jì)算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。這個(gè)模式也能夠被用于網(wǎng)絡(luò)渲染中—每一個(gè)渲染服務(wù)器都計(jì)算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。 c 從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,vray 簡單的導(dǎo)入一個(gè)提供的發(fā)光貼圖,并在動(dòng)畫的所有幀中都是用這個(gè)發(fā)光貼圖。整個(gè)渲染過程中不會(huì)計(jì)算新的發(fā)光貼圖。 d 增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,vray 將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把current 它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。在這種模式下,vray 將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細(xì)節(jié)的地方對(duì)其進(jìn)行精煉。 選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場景的渲染任務(wù)來確定,沒有一個(gè)固定的模式適合任何場景 (14)瀏覽: 在選擇從文件模式的時(shí)候,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以從硬盤上選擇一個(gè)存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。 點(diǎn)擊保存按鈕將保存當(dāng)前計(jì)算的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是渲染結(jié)束”選項(xiàng)組中的“不刪除”選項(xiàng)勾選,否則 vray 會(huì)自動(dòng)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 重置 點(diǎn)擊可以清除儲(chǔ)存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強(qiáng)度。默認(rèn)值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認(rèn)值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當(dāng)調(diào)整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準(zhǔn)蒙特卡羅或者是燈光緩存。 (1)準(zhǔn)蒙特卡羅:它可用單獨(dú)驗(yàn)算每個(gè)著色點(diǎn)的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場景。但它也有一個(gè)缺點(diǎn),如果細(xì)分度設(shè)置過低,渲染的效果會(huì)有顆粒感。即便是設(shè)置很高的細(xì)分,顆粒感也不會(huì)輕易消失。這樣只能提高初次反彈數(shù)值,時(shí)間會(huì)受到影響。 (2)燈光緩存:對(duì)于細(xì)節(jié)能得到較好的效果,時(shí)間上也可以得到一個(gè)好的平衡。是一種近似于場景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機(jī)可見的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會(huì)儲(chǔ)存照明信息,它們組成了一個(gè)3d的結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場景的渲染計(jì)算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算時(shí)的光線二次反彈計(jì)算其優(yōu)點(diǎn):容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見的光線。這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對(duì)每一盞燈光還需要單獨(dú)設(shè)置參數(shù);燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當(dāng)然前提是這些燈光類型被vr 渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時(shí)候會(huì)有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標(biāo)準(zhǔn)omni燈的照明,燈光貼圖對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)果,這些區(qū)域不是太暗就是太亮。在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預(yù)覽效果;缺點(diǎn):獨(dú)立于視口,并且在攝像機(jī)的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見的部分場景產(chǎn)生了一個(gè)近似值,例如在一個(gè)封閉的房間里面使用一個(gè)燈光貼圖就可以近似完全的計(jì)算全局光照,只支持vr的材質(zhì),不能自適應(yīng),對(duì)凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體,但是由于燈光貼圖及時(shí)模糊gi所以會(huì)顯得非常光滑。 a細(xì)分:對(duì)于整體計(jì)算速度和陰影計(jì)算影響很大。值越大質(zhì)量越好。測試時(shí)可以設(shè)為100-300,最終渲染時(shí)可設(shè)為1000-1500。 b采樣大。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié),不過會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“scale”模式的不同,這個(gè)參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。保持默認(rèn)即可。采用sreen模式的話,一般應(yīng)用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細(xì)節(jié)的話,可以設(shè)置小一點(diǎn)的樣本尺寸,當(dāng)然細(xì)分需要相應(yīng)增加,采樣過濾也要設(shè)置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光. c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。 場景:這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個(gè)圖像一樣大,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率。這個(gè)參數(shù)適合于靜幀場景和每一幀都需要計(jì)算燈光貼圖的動(dòng)畫場景。當(dāng)渲染像走廊一樣的場景時(shí)這個(gè)單位不適合用,因?yàn)檫h(yuǎn)處樣本太大會(huì)出現(xiàn)異常情況。 d世界:這個(gè)選項(xiàng)意味著在場景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì)影響樣本的品質(zhì)—靠近攝像機(jī)的樣本會(huì)被經(jīng)常采樣,也會(huì)顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機(jī)動(dòng)畫時(shí),使用這個(gè)參數(shù)可能會(huì)產(chǎn)生更好的效果,因?yàn)樗鼤?huì)在場景的任何地方強(qiáng)制使用恒定的樣本密度。 e存儲(chǔ)直接光照明:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,燈光貼圖中也將儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接direct 光照明的信息。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算gi 方法作為初級(jí)反彈的場景特別有用。因?yàn)橹苯庸庹彰靼诹藷艄赓N圖中,而不是再需要對(duì)每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過請(qǐng)注意只有場景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來近似計(jì)算gi,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請(qǐng)不要勾選這個(gè)選項(xiàng)。 f顯示計(jì)算狀態(tài):打開這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑。它對(duì)燈光貼圖的計(jì)calc. 算結(jié)果沒有影響只是可以給用戶一個(gè)比較直觀的視覺反饋。 g預(yù)過濾器:勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì)被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本,如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計(jì)算后,預(yù)過濾就會(huì)被計(jì)算。預(yù)過濾的作用就是以插補(bǔ)方式來計(jì)算lc,使lc的樣本不會(huì)有空白的地方,主要目的是避免噪點(diǎn)和漏光之類的問題,當(dāng)然參數(shù)越高,細(xì)節(jié)也越好.選擇合適的抗齒設(shè)置就會(huì)使圖比較清晰, h過濾器:這個(gè)選項(xiàng)確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。 ①?zèng)]有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項(xiàng),但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上面提到的預(yù)過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級(jí)反彈被使用的話,這個(gè)是最好的選擇。 ②最靠近的:過濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對(duì)于使用燈光貼圖作為次級(jí)反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋(gè)恒定的常量來被計(jì)算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補(bǔ)樣本的參數(shù)值來決定的。勾選時(shí)過濾器會(huì)對(duì)樣本邊界進(jìn)行查找然后對(duì)色彩進(jìn)行均化,處理而得到一個(gè)模糊效果,勾選后下面出現(xiàn)插值采樣,其值越高模糊程度越深。 ③固定的:過濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2~6 倍。提高對(duì)場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。 ③光澤光線使用燈光緩存: 如果打開這項(xiàng),燈光貼圖將會(huì)把光澤效果一同進(jìn)行計(jì)算,這樣有助于加速light 光澤反射效果。 通道數(shù) 燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。根據(jù)cpu核心或超線程技術(shù)設(shè)置,普通為1雙核為2 四核為4。 h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。 ①單幀,意味著對(duì)動(dòng)畫中的每一幀都計(jì)算新的燈光貼圖。 ②飛越:使用這個(gè)模式將意味著對(duì)整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫計(jì)算一個(gè)燈光貼圖,僅僅只有激活時(shí)間段的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)被考慮在內(nèi),此時(shí)建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計(jì)算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會(huì)被修改。 ③來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個(gè)文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過濾器,預(yù)過濾的過程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗(yàn)算燈光貼圖。 提高燈光的細(xì)分,增加gi的計(jì)算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。 圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs) 陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用vr燈且沒有勾取store with ir map的話,加大燈光細(xì)分; 陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用vr燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs)及渲染參數(shù)。 墻面分界看不清,首先gi計(jì)算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點(diǎn)次級(jí)反彈,如0.9,或者ps后期里分塊調(diào)節(jié)出層次.測試圖的光線足夠了才提高參數(shù)跑光子圖的,但是有很多時(shí)候高參數(shù)跑光子圖的時(shí)候,畫面整個(gè)都黑多了,光線不夠了起來,應(yīng)該是ir設(shè)置的問題上,你將測試的最大值提高,因?yàn)閙in/max同樣的話,可能會(huì)產(chǎn)生不太正確的結(jié)果. 贊6 踩2 |
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