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駭客帝國3 CG特技制作過程解析

關(guān)注:2676 留言:1 樓主:YH_YoLy 發(fā)帖時間:08年12月23日

YH_YoLy

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駭客帝國3 CG特技制作過程解析
在拉里和安迪。沃卓斯基的駭客帝國三部曲的終結(jié)篇中, Neo 和 Agent Smith 在大雨磅礴的機器城市產(chǎn)生了激烈沖突。 接下來的爭吵使他們在街道上、在空中、在建筑里、在城市高空打斗。
坐落在Alameda(加州洛杉磯)的ESC Entertainment負責這一場雙雄超級擊打的主要特技效果。CGNetworks與Andy Lomas (Head of CG)和George Borshukov (Technology Supervisor) 就駭客3的這些特技進行了對話。


1 )超級擊打
在拉里和安迪。沃卓斯基的設想的鏡頭中,其中一個就是超級擊打,Neo的給了Agent Smith一記強有力的擊打,把拳頭印留在了他的臉上。George Borshukov帶領(lǐng)著ESC的10個人的小組投入到這個鏡頭中,這個鏡頭將全部
用CG來生成。
在這個鏡頭設計中首先是導演肯定了的草稿設計,然后是理想姿勢的初模。Hugo Weaving表演被擊打的過程,然后動畫師們根據(jù)這個再作進一步的變形動畫。

2 )超級擊打--繼續(xù)
“盡管我們有了描述導演兄弟想要的姿勢的初步草圖,我們還是沒有任何接近結(jié)果的捕捉數(shù)據(jù)。我們拍攝了Hugo的表演,就好像他正在承受打擊似的。Kody Sabourin在捕捉的鏡頭基礎(chǔ)上做了些奇跡般的變形工作。簡直難以置信,他能在幾周的時間里用他的藝術(shù)技能和令人驚異的眼光做到這一點。他使用Maya的deformer和自定義插件進行逐級變形來達到最佳表現(xiàn)。”
藝術(shù)家們同樣也把成果歸功于Hugo Weaving的優(yōu)秀的基礎(chǔ)表演,這些表演如此之棒,以至于相當多的動畫工作只要簡單的夸張一下他的表演就行了。“Hugo的表演太棒了,沒有他我們真的沒法作出全人造的表演!盉orshukov解說道!拔覀冊谄つw上添加皺紋和折疊,使他看起來正被擊打,但是最根本的表演還是Hugo Weaving!
此場景的復雜的水特效是由Oystein Larsen通過綜合使用Maya的粒子效果和用來創(chuàng)建掛滿水滴的表面的自定義插件來實現(xiàn)的。
超級擊打一鏡都是在Mental ray中渲染的,充分利用了它的光線跟蹤的能力。由于這是個關(guān)鍵鏡頭,整個場景渲染成one pass的三維景深、光線跟蹤、反射、折射和焦散效果。這一鏡要求有類似“子彈時間”的慢鏡效果,很大的雨點墜落在角色周圍,并且需要物理上的真實度,不僅僅是為了賣弄特效,也是為了增加鏡頭的美感。為了使情形變得復雜,閃電拳要及時打出足夠的點數(shù),為了增加擊打的兇猛程度,需要閃電精確來賣弄特效?偠灾恳粋2K大小的幀的渲染時間多達20小時
3 )雨,雨,還是雨

“關(guān)于雨,我能寫一本書!盇ndy Lomas開玩笑說,他在革命篇中主要負責創(chuàng)建人工的CG雨。有人可能會以為下雨不過是往下掉落的粒子加上運動模糊而已。在革命篇中,因為雨出奇的大,掉落的是雨滴球,情況就變得更加復雜。而且,某些鏡頭比如超級擊打,用的是慢鏡,因此雨滴顆粒就需要描寫的更加精確,因為它們會很慢而且離
鏡頭非常的近。在很多實例中,這個CG雨還需要和合成人產(chǎn)生真實的交互作用。
我們研究了光線對真實的雨的作用,并基于此項研究建立了光照模型。而且還研發(fā)了Mental Ray的Shader和一個從Maya中取得粒子來程序生成幾何體的系統(tǒng)。對于雨滴球最大的問題是,他們太大了以至于在下墜時不斷的晃動,(使它看起來好像是實時拍攝的一樣)。而且,由于閃電的作用導致的光照條件的急劇變化也使場景變得更加復雜。最終的降雨系統(tǒng)和著色系統(tǒng)允許燈光師控制雨滴的搖擺程度,對閃電的反光程度和對于光照條件突變的真實反應的程度。
“著色系統(tǒng)的一部分是運動模糊已經(jīng)被計算進來了!盠omas解釋道!爸到y(tǒng)計算出雨線的強度,并把它轉(zhuǎn)換成線狀的幾何體,上面有各種細節(jié),寬窄不一的線條,晃動并閃光著,真是完美無缺。這個系統(tǒng)極大的加速了我們的渲染進度,因為如果渲染一個下雨的場面,再在后期合成加上運動模糊,會需要相當長的時間。”
因為這個下雨系統(tǒng)主要是基于Maya的粒子并在Mental Ray中轉(zhuǎn)換成幾何體,所以計算物體間的交互就變得非常靈活,比如角色。由于Neo和Smith要在空中打斗,CG的雨需要和他們的頭發(fā)和衣服產(chǎn)生交互作用。
相對于Reloaded篇,革命篇中的CG角色針對處理濕滑外觀進行了重大改進!霸赗eloaded中的CG角色外觀是基于測量過的反射的,(BRDF,見側(cè)面說明框)”Borshukov說!暗菃栴}是我們從未測量過任何濕的東西。我們不得不在干的外觀基礎(chǔ)上,花時間修改Shaders來達到濕的外觀。這里面Masuo Suzuki做了很多工作。”
Suzuki還做了雨滴打在衣服上的“ploink”效果,尤其是在角色的肩膀周圍滴落的最多!皃loink”是用來形容雨滴掉落在衣服上產(chǎn)生的有些飛濺起來,有些滲入布料的交互效果。Suzuki開發(fā)了一個程序化的noise看起來象是水滴打濕的,那個點的布料看起來更黑,而且在一些時間幀中有更多的高光,然后這個斑點會消失。
頭發(fā)是革命篇中另一個開發(fā)的重點。在前一篇中,ESC已經(jīng)研發(fā)了一些工具使用Mental Ray中的原始頭發(fā)來創(chuàng)建寫實風格的頭發(fā)。這些工具必須要升級為能處理濕的頭發(fā)才行,因為發(fā)叢和特征完全不同。Tadao Mihashi和Christina Tempelaar-Lietz負責升級頭發(fā)系統(tǒng)以處理濕滑外觀。
“至于其余的建筑物上落下的水、流到街上的水、還有各處的水,負責視覺特效的ESC的藝術(shù)家們曾經(jīng)嘗試著通過使用流體動力學來達到物理上的真實模擬--然后放棄了。因為發(fā)現(xiàn)使用Surface Shader對于眼球來說更有效率,用薄片的shaders和maya的粒子。Mike Mulholland 開發(fā)了許多水面的shader,包括水墻、流落屋頂、淌到街上和物體表面的
回顧:

“最大的挑戰(zhàn)就是試著在一年里發(fā)表兩部電影,”Andy Lomas說!捌D巨的特效數(shù)量和特效的類型的確是對每個藝術(shù)家的勇氣的考驗!
“對于我們來說,令我們特別驕傲的是數(shù)碼特效方面的工作以及合成人的創(chuàng)造!盙eorge Borshukov補充說。“超級擊打那個鏡頭是我們的終極機會,通過它我們展示了我們最近數(shù)年里投入到合成人中的艱苦工作。能最終看到它的特寫出現(xiàn)在這個標志性的鏡頭中真的是令人欣慰的事情!

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2樓:驢糞蛋兒、 留言時間:09年2月13日

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