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zbrush和maya制作星際蟲族大怪物翻譯圖文教程

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次世代場景UDK應用

包含45節(jié)視頻教程
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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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本次我們朱峰社區(qū)翻譯了一篇zbrush和maya制作星際蟲族怪物的教程。作者無私奉獻了他所有的技術經(jīng)驗,過程值得我們研究和學習,非常不錯的質(zhì)量,也告訴我們很多工作中會遇到的bug,相信對大家會有幫助,要不小編也不會選這篇來做翻譯了。最后希望大家喜歡。更多教程別忘了去朱峰社區(qū)學習。

使用的軟件是:Maya/ZBrush/Mari/Arnold

作者3d建模師Fran Alonso





導言

我叫Fran Alonso,我是VFX行業(yè)的建模師,目前總部設在倫敦。在本教程中,我將帶您通過我的工作流程來創(chuàng)建一個用于攻擊的生物?偸怯泻芏嗖煌姆椒▉磉_到相同的結果,這正是我對這種生物建模情有獨鐘的方法。希望你覺得這些技術是有用的。


收集參考資料

無論我是從零開始還是基于一個概念圖,我總是花一些時間收集參考資料,這將引導我找到新的想法,以提高最終的結果。對于生物作品,我喜歡從自然、真實動物等來源找到盡可能多的參考資料,這樣我就能理解有機物是如何形成的,并將它們應用到最終的作品中,從而給出一個現(xiàn)實的感覺。

在這個項目中,我受到了偉大人物的啟發(fā)。概念設計師:Anatolii Leoshko。我把他的作品作為初級和二級造型的參考。對于詳細的設定,我決定把它更多的昆蟲類型,而不是螃蟹的外形。




建模第1部分:主要形狀

我的主要建模工具是zbrush。首先,我把一些Z球放在適當?shù)奈恢,以制作生物的一般比例和輪廓。一旦我對此感到滿意,我就把適應性皮膚轉(zhuǎn)換為DynaMesh,這樣我就可以塑造出更具體的體積,而不需要過多的細節(jié),只需足夠的分辨率來強調(diào)這個模型的所有不同部分。





造型第2部分:二次造型


在定義了這些主要形狀之后,我開始將生物劃分成大約40個較小的部分,通過掩蔽并分裂成子對象(SubTools)。這讓我有了一種更舒適的方式,可以單獨處理每一件作品,并提高DynaMesh的分辨率。在主要形狀和二次形狀的建模中,我使用的刷子90%是

標準,移動,層筆刷,和劃痕筆刷。

(朱峰社區(qū)貼出英文對照筆刷:Standard, Move, ClayTubes, 和 DamStandard)




Retopo,UVS和細節(jié)投影



在向生物添加更多細節(jié)之前,我喜歡準備最后的網(wǎng)格。在這種情況下,由于生物是由不同的部分組成的,不需要任何特定的拓撲結構,所以我依賴ZBrush中的ZRemesh工具。以生物的手臂為例,我遵循了這四個步驟。


這是我在拓撲之前充分考慮的細節(jié)級別。這是我個人的喜好;也許其他藝術家在做拓撲之前會更進一步,但對我來說,當最終的拓撲和UV到位時,添加細節(jié)是更容易管理的。

(朱峰社區(qū)編輯:這里的意思其實就是雕刻中模-拓撲-uv-雕刻高模)


  • 我復制了高分辨率網(wǎng)格(DynaMesh),并使用默認值應用了deZRemesh操作。我也玩過目標多邊形計數(shù)。在此過程完成后,我將網(wǎng)格導出到Maya以創(chuàng)建uv。

  • 我用UVS把網(wǎng)格導入ZBrush。我使高分辨率模型可見,它必須在最終模型之上,并開始投影過程。我一次細分一次網(wǎng)格和項目,以控制每一步。在投影之前使用Morph目標(朱峰社區(qū)編輯:雕刻層,就是zbrush中的雕刻層)是非常值得推薦的,如果有什么問題發(fā)生,您總是可以回到原來的形狀并重新設計。這是最后的模型,準備好下一個階段,細節(jié)通過。

對于這個生物的特定部分,我在maya使用QuadDraw工具(朱峰社區(qū)編輯:maya四邊形繪制工具)手動完成了重拍。因為它是用于生產(chǎn)的,所以我選擇了UDIM布局,這樣我就可以對位移圖和紋理有更高的分辨率。





建模第3部分:詳細細節(jié)

在這個階段,正如我前面提到的,我決定把它從原來的螃蟹風格的概念中移開,把它變成一種更多的蟲族/昆蟲的外觀,而不改變總體比例,因為我真的很喜歡這些。這一過程相當直接。我拿起每件作品,用標準刷和DamStandrad筆刷試了不同的形狀,直到我達到了一個有說服力的有機形狀。我試著在一些地方仔細研究細節(jié),但有些地方很輕,這樣眼睛就可以休息了,這樣就不會變得嘈雜了。

當我需要覆蓋大面積的細節(jié),我發(fā)現(xiàn)表面噪聲工具在ZBrush非常方便;不超過2/3不同的阿爾法,我增加了這個模型的大部分細節(jié)。







貼圖

雖然Mari是我的主要紋理工具,因為它是與UDIM是最有效的,我也使用物質(zhì)油漆烘焙一些地圖,我以后會用在Substance Painter作為面具。由于這個生物是由幾個部分組成的,我想控制這些地圖的烘焙過程中,每一塊都會如何相互影響,例如ao,以避免重疊的工件。為此,我將Maya中的所有部件命名為subfix_low,并在ZBrush中使用相同的名稱命名了subfix_High。然后,在實質(zhì)上,它識別對網(wǎng)格并相應地烘焙它們。您可以找到更多有關這方面的信息。這里。

我導出低網(wǎng)格從maya使用FBX格式,因為它似乎更好地使用這種“名”烘焙方法。我生成基本的AO,曲率和空腔貼圖,但也使用方便的智能面具一些污垢圖。




在Mari中,我創(chuàng)建了一個4/5組的基本設置來分別工作它們(基色、角、圖案、底部等等)。在這些組中,我創(chuàng)建了一個具有非破壞性工作流的層和mask的組合。沒有什么花哨的,主要使用的是瓷磚節(jié)點的無縫紋理(混凝土,污垢)和基色。我很少用手畫紋理,我更喜歡用面罩來驅(qū)動圖層。我花了很長時間才決定了我想要的那個生物的配色方案。經(jīng)過幾次嘗試,我決定去找一只蟑螂,上面有棕色和黃色的漸變。



渲染和打光

當談到lookdev(朱峰社區(qū)案:就是打光和環(huán)境)時,我總是從HDRI地圖和2/3區(qū)域燈的基本設置開始,以揭示模型的形狀。Arnold,這里使用的渲染引擎是強大的,并提供了驚人的結果,只是默認值。我玩了一點區(qū)域燈的強度/曝光值,由于這種生物的復雜性,我不得不使用其中的6個左右的燈來突出所有的細節(jié)。著色器是aiStandardSurface,使SSS能夠給它一個更自然和真實的外觀。

位移EXR貼圖

在導出位移映射時,我發(fā)現(xiàn)ZBrush中的MergeSubTools在使用32位EXR文件時不起作用。也許在較新的ZBrush版本中,這個bug已經(jīng)解決了,我使用Nuke來合并共享相同UDIM空間的SubTools的映射。我將映射導入Nuke,并使用合并節(jié)點將這些映射合并到一個映射中。ZBrush使用紅色通道,所以當您呈現(xiàn)出這些位移映射時,您需要檢查紅色通道,如下所示。您還可以使用節(jié)點浮點組合直接組合MayaEXR映射。



最后圖像





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