建筑動畫系統(tǒng)實例教程(共15節(jié))
一款強(qiáng)大的森林制作插件,允許代理數(shù)量龐大的森林樹木系統(tǒng),本身自帶樹木庫文件,是制作建筑動畫不可缺少的插件之一。
下面是另一個版本的安裝教程,大家可以參考一下安裝起來。
Forest插件安裝與使用技巧
Forest是ITOO出品的一款可以讓用戶在短時間內(nèi)做出大面積樹林,草叢,人群等等的插件。在350hz的機(jī)器上一秒鐘可以創(chuàng)建出50000棵樹木,且渲染速度奇快,是3D Studio 3dsMax 和3D Studio Viz森林植物插件。
本節(jié)將重點講述:
Forest插件的安裝
(1) 雙擊安裝Forest插件 選擇安裝文件夾“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”目錄下的setup.exe文件,雙擊進(jìn)行安裝。如下圖所示:
(2) 選擇安裝插件的3dsMax目錄 在安裝對話框里按下圖進(jìn)行設(shè)置。如下圖所示:
(3) 繼續(xù)安裝 按默認(rèn)的安裝方法進(jìn)行安裝。如下圖所示:
(4) 復(fù)制plugcfg文件到3dsMax目錄的plugcfg文件夾中 將“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\plugcfg”文件夾下的所有文件拷貝到相應(yīng)“D:\3ds3dsMax7\plugcfg”文件夾下。如下圖所示:
(5) 復(fù)制plugins文件到3dsMax目錄的plugins文件夾中 將“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\6-7.x\plugins”文件夾下的所有文件拷貝到相應(yīng)“D:\3ds3dsMax7\plugins”文件夾下。如下圖所示:
(6) 復(fù)制forestpack.dll文件到3dsMax根目錄中 將“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”文件夾下的forestpack.dll文件拷貝到相應(yīng)“D:\3ds3dsMax7”文件夾下。如下圖所示:
(7) 在3dsMax中使用Forest插件 啟動3dsMax,在創(chuàng)建面板下可以找到你安裝好的Forest插件。如下圖所示:
(1) 創(chuàng)建地形模型 用戶可以用不同的方法創(chuàng)建一個有起伏的地形,如下圖所示:
(2) 創(chuàng)建種樹范圍 用二維線條創(chuàng)建一條閉合的線作為種樹范圍。如下圖所示:
(3) 創(chuàng)建主光源與相機(jī) 在場景中確定主光源,然后沿主光源的方向打一盞相機(jī)。如下圖所示:
(4) 創(chuàng)建Forest樹 在“創(chuàng)建”面板里選擇Itoo Software,然后單擊Forest Pro鈕,接著再單擊事先創(chuàng)建好的二維線(以此確定種樹的范圍),這樣就在規(guī)定的范圍里種上了大量的樹。如下圖所示:
(5) 調(diào)整Forest樹的尺寸 在Tree Properties面板下調(diào)整樹的尺寸。如下圖所示:
(6) 排除一定區(qū)域不種樹 如果想讓種樹范圍內(nèi)某個區(qū)域不種樹,可以在那個區(qū)域里繪制一個二維線,然后通過Area面板下的Exclude對其進(jìn)行排除。如下圖所示:
(7) 調(diào)整Forest樹的密度 單擊Distribution Map面板下的Bitmap下拉對話框,選擇Spread2類型的分布密度。如下圖所示:
(8) 設(shè)置Forest樹面向相機(jī) 單擊Camera面板下的Pick按鈕,然后在視圖里邊單擊相機(jī),這樣在二維線內(nèi)種的樹都自動面向相機(jī)了。如下圖所示:
(注:讓種的樹面向相機(jī)時也就面向了主光源,這樣樹在地面上的投影才比較正確。)
(9) 設(shè)置Forest樹匹配起伏的地形 單擊Surface面板下的Pick按鈕,然后在視圖里單擊地面,這樣,以使所有的樹都沿當(dāng)前起伏的地形種植。如下圖所示:
(注:這時的地必須是一個獨立的模型,如果想把地形分成若干塊,可以在Forest樹匹配了地形,同時將Forest樹轉(zhuǎn)成MESH之后再進(jìn)行分割。)
(10) 設(shè)置Forest樹的樹種 單擊Material面板下的Random復(fù)選框,然后設(shè)置From為1,to為3(意指為當(dāng)前種的樹隨機(jī)地賦予3種樹的材質(zhì)),再到3dsMax里設(shè)置一個多維材質(zhì)跟其相對應(yīng)。如下圖所示:
(11) 轉(zhuǎn)換Forest樹為Mesh屬性 由于VRP不識別多維子材質(zhì),所以需要將種的3種樹分別分離出來。先將當(dāng)前種的樹選擇,然后右鍵將其轉(zhuǎn)換成Editable Mesh。如下圖所示:
(12) 按ID打散Forest樹為獨立的模型 然后在面級別下,選擇ID號為1的所有面。如下圖所示:
(13) 為打散的模型統(tǒng)一命名 單擊Detach按鈕,在彈出的Detach對話框中的Detach as文本框中為分離出來的物體命名,最后OK就可以了。如下圖所示:
(14) 用同樣的方法繼續(xù)打散 按以上方法選擇ID號為2的所有面,并將其分離出來,這樣所種的樹就成3個獨立的物體。然后,將多維材質(zhì)1拖到一個標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)球上,然后賦予給s1模型。如下圖所示:
(15) 按ID與復(fù)合材質(zhì)ID對應(yīng)地賦于打散后的模型材質(zhì) 用同樣的方法將ID為2和3的材質(zhì)分別賦給s2和Forest02物體,這樣所種的樹就全部為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)了。
(16) 統(tǒng)一命名打散后的模型為bb-前綴的模型 選擇s1,在面級別下,按Ctrl+A全選當(dāng)前物體的所有面,然后單擊編輯面板里的Explode,在彈出的Explode to Objects對話框中為炸開的物體命名為bb-前綴的物體名稱,這樣的物體在導(dǎo)出到VRP里可以自動面向相機(jī)。如下圖所示:
(17) 重復(fù)以上操作進(jìn)行統(tǒng)一命名并導(dǎo)入VRP編輯器 用同樣的方法將另外兩個材質(zhì)的樹都炸成若干個bb-物體。最后將場景的地面進(jìn)行烘焙,再將整個場景導(dǎo)入到VRP編輯器里。如下圖所示:
如果需要將當(dāng)前種的樹是十字樹,可以在種樹時,選擇Tree Properties面板下Geometry里的Two復(fù)選框。如下圖所示:
應(yīng)用Forest插件不但能很輕松地大面積種植多品種的樹,也能應(yīng)用該插件種人或物件,只需要在貼圖時進(jìn)行變換一下就可以了。
很多客戶由于在制作時,沒有將種的Forest樹分離成獨立的面片物體,在導(dǎo)入VRP編輯器后,又將Forest樹設(shè)置成了“Billboard物體”,這樣,在旋轉(zhuǎn)當(dāng)前的VR場景時,整個Forest物體會誤認(rèn)為該物體是一個面片物體,以至于沿一個Z軸旋轉(zhuǎn),導(dǎo)致獨立的面片物體在平面坐標(biāo)上出現(xiàn)位移現(xiàn)象。如下圖所示:
因此,為了避免以上錯誤的發(fā)生,需要在導(dǎo)入VRP編輯器之前將Froest物體打散成獨立的面片物體,再導(dǎo)入VRP編輯器。
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