包含30節(jié)視頻教程
老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
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![]() 之前我們嘗試使用Z球創(chuàng)建角色造型,文本我們再次嘗試使用Z球創(chuàng)建恐龍模型。為了更好的制作恐龍模型,您可以翻閱一些關(guān)于恐龍骨骼和肌肉結(jié)構(gòu)的書籍或圖片,便于今后我們的雕刻工作,您也可以按照原畫利用ZBrush軟件制作恐龍模型,本文我們先來用Z球創(chuàng)建恐龍的身體部分。 步驟一 啟動ZBrush軟件,在Tool[工具]集中選擇一個Z球,在視圖區(qū)域拖拽鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建一個Z球,按“T”鍵或單擊頂部工具架上的Edit[編輯]按鈕,即可進入編輯模式,啟用Draw[繪制]模式,按下X鍵或在Transform[變換]菜單中單擊Activate Symmetry[激活對稱]按鈕,激活X軸對稱,這時會發(fā)現(xiàn)繪制目標(biāo)點變成了兩個,在此Z球的旁邊繪制一個新的Z球來制作恐龍的身體,并用Move[移動]工具進行調(diào)整,同時按下Shift鍵,把Z球旋轉(zhuǎn)到正前方,如圖(左)所示。 步驟二 繼續(xù)繪制Z球,并進入Move[移動]模式進行位置調(diào)整,如圖(右)所示。 步驟三 在新產(chǎn)生的Z球上繪制出新的Z球,作為大臂,進入Move[移動]模式進行位置提哦啊正,如下圖所示。 步驟四 繼續(xù)繪制Z球,作為小臂,進入Move[移動]模式進行位置調(diào)整,如下圖(左)所示。 步驟五 在身體Z球上面繼續(xù)創(chuàng)建新的Z球作為脖子,然后添加Z球,增加脖子的彎度,同樣也進行位置的調(diào)整,如下圖(中、右)所示。 步驟六 再次在身體末端添加Z球,進入Scale[縮放]模式調(diào)整Z球的大小,如圖所示。 步驟七 在剛建立的身體Z球上配合前面講過的對稱命令,創(chuàng)建兩個Z球作為大腿,在大腿的Z球上再創(chuàng)建兩個Z球作為小腿,如下圖所示。 步驟八 在尾巴部分繼續(xù)添加Z球,制作出尾巴,使模型比例更為合理,如下圖所示。 步驟九 在尾巴處加入新的Z球,從多角度對這些Z球進行調(diào)整,制作出恐龍的大體形態(tài)和動勢效果,如下圖所示。 步驟十 按A鍵進行網(wǎng)格預(yù)覽,開啟[多邊形線框]命令,觀察網(wǎng)格分別,如下圖(左)所示。 步驟十一 從圖中可以看到,網(wǎng)格上出現(xiàn)了很多六角形,這并不是我們希望的結(jié)果,為了讓網(wǎng)格分布更均勻光滑,首先取消預(yù)覽,單擊Tool>Adaptive skin>Use Classic Skinning[工具>自適應(yīng)蒙皮>使用經(jīng)典蒙皮]命令,調(diào)整Ires[交叉分辨率]參數(shù)為4,再次按A鍵進行身體網(wǎng)格預(yù)覽,這是身體網(wǎng)格平滑了很多,如下圖(右)所示。 步驟十二 身體之間的網(wǎng)格還是銜接的不夠好,這就需要調(diào)整Z球之間的距離,再次按A鍵返回Z球,繼續(xù)調(diào)整形態(tài),如下圖所示。 步驟十三 用同樣的方法對脖子之間的Z球也進行調(diào)整,如下圖所示。 步驟十四 使用“Move”移動筆刷調(diào)整細(xì)節(jié),如下圖所示,不再贅述。 贊0 踩0 |
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